czwartek, 6 grudnia 2012

Far Cry 3 - Ja kontra dubstep


Podkradam się do obozu wrogów. Trzymam w spoconej dłoni maczetę. Widzę dwóch typów. Łatwizna. Podbiegam do jednego z nich. Wbijam mu w gardło ostrze, wyciągam zza pasa jego nóż. Rzucam. Migocząca klinga kończy swój lot w gardle drugiego strażnika. Przyznaję - nie doceniłem trzeciego. Cwaniak włączył alarm. Sekundę później już jestem otoczony przez bandę piratów. Koniec zabawy w Turok-a. Nóż i łuk już mi nie pomogą. Czas wyjąć kałacha i strzelać. A tu nagle dubstep. Dlaczego!!!



Cóż - mam ogromny problem ze ścieżką dźwiękową do Far Cry 3. Ogólnie nie jest zła. Czasem nawet potrafi zbudować klimat. Problem polega na tym, że gdy w grze zaczyna się coś dziać, np. rozpętamy jakąś strzelaninę, albo uczestniczymy w jakiejś bardziej emocjonującej misji fabularnej - pojawia się dubstep. Nie lubię tej muzyki. Nie podoba mi się. By nie wyjść na toczącego pianę z ust hejtera, który nie zna tematu ale i tak nienawidzi, próbowałem się przekonać. Nawet znalazłem przykład dubsptepu, który mogę słuchać bez zatykania uszu:


Ale mimo to nadal nie lubię tej muzyki i mam autorom za złe, że zdecydowali się na dodanie tego gatunku do oficjalnego, grającego w tle OST gry. Far Cry 3 oficjalnie stał się pierwszą grą, w której po kilku minutach irytacji postanowiłem wyłączyć muzykę w głównym menu gry. Po jakimś czasie włączyłem ją na powrót, ale za każdym razem jak walczę z bandytami to aż mnie korci by ponownie użyć przycisku off. Ciekawe czy tylko ja mam podobne odczucia? Czy może wszyscy poza mną dali się nawrócić na ten gatunek muzyczny?

Co ciekawe w Call of Duty Black Ops II jest scena, w której główni bohaterowie trafiają na futurystyczną dyskotekę, gdzie oczywiście gra dubstep.


Skąd pomysł by to właśnie dubstep był muzyką przyszłości? Już techno miało nią być ale najwyraźniej przeminęło, zastąpione muzyką D. Moim skromnym zdaniem dubstep raczej nie stanie się jedyną słuszną muzyką 2025 roku. Pewnie pojawi się jakiś nowy gatunek, który go połknie, przeżuje i wypluje. Ale co ja mogę wiedzieć? Ja biedny hejter, który żałuje, że podczas gry w FC 3 nie może sobie posłuchać, choćby tego:


Chociaż wie, że gdyby się tak stało, to pewnie ktoś inny napisałby podobny tekst, ale pod tytułem "Po co metal w FC 3?!?!"

Dlatego tak bardzo podoba mi się pomysł z GTA 3. Tam gracz miał do wyboru kilka różnych stacji radiowych. Każda z nich grała inną muzykę. A gdy nawet to nie wystarczało, istniała jeszcze możliwość utworzenia własnej stacji na bazie posiadanej na dysku muzyki w formacie mp3. Dlaczego tak mało twórców korzysta z tej możliwości?

Coś więcej niż pionki


Mam doskonałą sytuację. Udało mi się zgromadzić 8 punktów doświadczenia. Jeszcze dwa i wygram grę. Emocję rosną. Przeglądam swoje karty i planuję następny ruch. Wydaje się, że zwycięstwo mam w kieszeni. Nagle słyszę śpiew wydobywający się z co najmniej kilku gardeł. Był to posępny chór śpiewający w niezrozumiałym dla mnie języku. Wiele osób zareagowało na to oburzeniem i konsternacją. Zacząłem się zastanawiać co to ma być? Pytam sąsiadów. Dowiaduję się samych plotek: „Jacyś Turcy”, „Ponoć jakiś teatrzyk oglądają”. Chęć rozwikłania tej zagadki zdekoncentrowała mnie. Gracze domyślili się, że wygrywam, postanowili połączyć siły by mnie pokonać. Rywalizacja nabrała rumieńców, a Turecki śpiew nie ustał.
Plantacje Cafe powstały 3 lata temu. Są organizowane co miesiąc. Celem imprezy od zawsze było propagowanie planszówek jako formy rozrywki:
-Początkowo chcieliśmy je organizować na Wydziale Humanistycznym, jako impreza trwająca cały dzień” – mówi Bartek Florczak, jeden z organizatorów – ale to nas zbyt wiele kosztowało logistycznie i finansowo, dlatego postanowiliśmy je organizować w „Piwnicy Kany”, w znacznie skromniejszej formie.
Gdy Magda – znajoma z dziennikarstwa, opowiedziała mi o „Plantacjach” myślałem, że żartuję. Jakoś nie mogłem sobie wyobrazić studentów siedzących w barze i grających w „Chińczyka” lub „Bankruta”. Mój brak wiary był potęgowany przez moją pasję do gier komputerowych. Do głowy mi nie przychodziło jak gra oparta na pionkach i planszy może rywalizować z nowoczesnymi grami komputerowymi, korzystającymi z potężnych mocy obliczeniowych współczesnych czterordzeniowych procesorów, generujących realistycznie wyglądającą grafikę. Ponadto jako wielki fan serii „Mortal Kombat” (i nieoficjalny mistrz „Kordeckiego”) nie widziałem za bardzo sensu grania w grę z innymi ludźmi, która ani nie polega na walce z nimi, ani nie pozwala na wykonanie tzw. „Fatality” czyli brutalnego dobicia pokonanego już wroga. Tak, do dzisiaj nie wiem, jak stałem się fanem gier planszowych.
„Plantacje Cafe” dość szybko zyskały uznanie nie tylko moje, ale również szczecińskich studentów. Obecnie spotkania organizowane są co miesiąc w pierwszy poniedziałek miesiąca w „Piwnicy Kany” (od grudnia w pierwszą środę miesiąca w „Szafie”). Do tej pory odbyło się około 25 spotkań. Każde z nich przyciągały tłumy ludzi, głównie studentów, choć starszej klienteli też nie brakuje. „Kana” to miejsce dość specyficzne. Ceglane ściany, charakterystyczny półmrok, intrygujące dekoracje ścian, duże stoliki, na których bezproblemowo mieszczą się planszę do większości gier oraz blat baru, na którym pudełka z planszówkami prezentują się nad wyraz efektownie. Myślę, że jedną z przyczyn popularności „Plantacji” jest właśnie to miejsce, jego nastrój świetnie pasuje do rozgrywanych tu gier nierzadko osadzonych w realiach mrocznego fantasy.
Na Plantacje uczęszczam mniej więcej od roku. Zaskoczył mnie stopień skomplikowania tych gier. Większości kojarzą się one z prostym przemieszczaniem pionków po planszy, na zasadzie, „kto pierwszy przekroczy linię mety ten wygrywa”. Już w trakcie moich pierwszych „Plantacji” przekonałem się jak bardzo współczesne gry planszowe odbiegają od tego schematu. Rozbudowane plansze, wiele możliwych dróg prowadzących do zwycięstwa a także rozmach tych produkcji budzą podziw. Pudełko z „Grą o Tron” Jest naprawdę ciężkie, a jej rozłożenie zajmuje prawie 20 minut. Współczesne planszówki wymagają od odbiorców sporo uwagi, strategicznego myślenia i umiejętności przewidywania zachowań przeciwników. Nawet, wydawałoby się prosta „Kolejka” – gra inspirowana codziennością PRL-u, której celem jest po prostu kupienie kilku towarów z listy - wymaga przebiegłości, co jest oczywiście zaletą. Jeszcze nigdy kupno butów, przy równoczesnym uniemożliwieniu innym zakupu powideł i gazety nie sprawiło mi tyle satysfakcji. Ponadto zawsze z podziwem patrzę na ludzi grających w gry takie jak Dreadfleet –rozbudowaną grę bitewną, której plansza zajmuje dwa duże stoły – lub całą podłogę w pokoju w akademiku. Dreadfleet wymaga od graczy umiejętności zarządzania wielką flotą fregat wojennych, w celu pokonania przeciwnika. To coś więcej niż warcaby, to symulator bitwy morskiej z dużymi modelami okrętów, pozwalająca na symulowanie starć wielkich potęg morskich. Różnorodność i rozmach to niewątpliwie ogromne zalety współczesnych gier planszowych. To także wrażenie obcowania z czymś elitarnym – wygrana w jednym z wielu organizowanych turniejów, wymagającym od uczestników dużych umiejętności i odrobiny szczęścia jest satysfakcjonującym osiągnięciem cenionym przez innych graczy.
W raz z kolejnymi „Plantacjami”, moja potrzeba zagrania w gry planszowe rosła. Kolejną tego typu imprezą są „Spotkania nad planszą” organizowane w sklepie „Feniks”. To niewielki, niepozorny sklepik, który łatwo można przegapić na ulicy ze względu na nierzucający się w oczy szyld. Gdy wchodziłem tam po raz pierwszy, do końca nie byłem pewien czy to dobry adres. Schodzę po schodach, mijam regały pełne kosztownych figurek Warhammera 40 000, zaglądam na zaplecze, gdzie tłumy gości już się gromadzą nad grami. Wypatrzyłem grupę grającą w mojego ulubionego „Battlestar Galactica” tytuł będący adaptacją jednego z lepszych seriali sci-fi ostatnich lat. Mieli komplet graczy, ale jeden z organizatorów odstąpił mi swoją postać. Szybki rzut oka na moją kartę lojalności dostarcza mi niezbędnych informacji na temat mojej roli. Gdybym był człowiekiem, moim celem było by pomóc innym graczom w przejściu gry, ale nie dziś – słowa „jesteś Cylonem”, nie pozostawiają wątpliwości – czeka mnie trudny sprawdzian aktorstwa – muszę przeszkadzać innym graczom, ale w taki sposób by byli przekonani, że im pomagam.
Współczesne gry planszowe coraz bardziej upodabniają się do popularnych w latach 90 papierowych gier RPG. Tam każdy z graczy wymyślał sobie postać, a mistrz gry opowiadał fabułę przygody i pilnował przestrzegania zasad. Gry planszowe coraz częściej idą w ten schemat. Coraz więcej z nich umożliwia graczom wybór konkretnej postaci. Gra przydziela im role, dzieli graczy na sojuszników i wrogów. Poczucie odgrywania roli uatrakcyjnia rozgrywkę i przyciąga uwagę. W instrukcji do gry „Battlestar Galactica”
, pojawia się sformułowanie: „zachęca się graczy do wzajemnego oskarżania się o bycie Cylonem”. To jedno zdanie znacząco wpływa na przebieg gry. Uczestnicy podejrzewają siebie zamiast sobie ufać, atmosfera robi się gęsta, domyślenie się kto jest zdrajcą bywa naprawdę trudne, ale satysfakcja z odgrywania swojej roli jest olbrzymia. Osoby z którymi grałem, co prawda domyśliły się mojej tożsamości, ale było już za późno – i tak doprowadziłem ludzkość do wymarcia.
Dlaczego lubicie „Plantacje Cafe”?
Magda – To świetna zabawa. Można się spotkać ze znajomymi, zagrać w ciekawe gry. Fajnie by było gdyby ta impreza była częściej organizowana.
Adam – Gry planszowe są drogie, niektóre tytuły kosztują nawet 200-300 zł. Trudno kupić coś w ciemno za taką cenę. Lepiej sprawdzić wcześniej czy dana gra w ogóle jest dobra. Zarówno „Plantacje”, jak i „Spotkania nad planszą” dają nam taką możliwość. No i ta atmosfera. Możliwość spotkania ludzi o podobnych zainteresowaniach – bezcenne.
Jak się wkręciliście w gry planszowe?
Krzysztof – kupiłem grę swojej młodszej siostrze. Zacząłem w nią grać i nim się zorientowałem, wkręciłem się.
Bartek – kiedyś na obozie dla młodzieży zagrałem w „Szoguna” z pewnym ośmiolatkiem. Dostałem wtedy takiego łupnia, że aż wstyd. Musiałem się odegrać, i właściwie gram do dzisiaj.
Magda – jeden znajomy ciągle mnie namawiał na grę „Horror Arkham”. Opowiadał o tym w nieskończoność, wyliczając liczne jej zalety. W końcu dałam się skusić. Kupiliśmy tą planszówkę składkowo i gramy w nią do dzisiaj.
Poniedziałek godzina 1:00 w nocy. Nawet nie mam czasu się zastanawiać jak jutro wstanę na zajęcia, bo właśnie zażarcie walczę o zwycięstwo w grze „Dobble” – celem gry w skrócie jest szukanie par symboli na karcie leżącej przed sobą i karcie znajdującej się na stosie. Wygrywa ten komu uda się zgromadzić jak najwięcej kart, więc uczestnicy walczą o nie tak bezpardonowo jakby od zwycięstwa lub przegranej zależało ich życie.
W międzyczasie znajomy wyjaśnia jedną z tajemnic wszechświata.
-Chcesz wiedzieć skąd się wzięła Matka Henia? – Pyta ironicznie Damian – Jednemu koledze dawno temu, ten symbol – pokazuje mi rysunek fioletowej dłoni z roześmianą twarzą – skojarzył się z Łapką Heya, wiesz tą od komórek. Ale inny znajomy nie dosłyszał i wykrzyknął – jaka Matka Henia?! I tak już zostało. To tu na Plantacjach narodziła się Matka Henia, prawdziwa historia.
Wyszedłem z lokalu jako jeden z ostatnich gości. To już taka tradycja – moja
i naszych znajomych, że zawsze namawiamy organizatorów, by pozwolili nam jeszcze trochę pograć. Myślę nad swoim reportażem. Zastanawiam się jak napisać ciekawy tekst o tym, że przez trzy godziny grałem w „Munchkina – edycję Cthulu”, że od co najmniej 60 minut miałem zwycięstwo w garści, a mimo to i tak nie udało mi się wygrać. Wreszcie jak zachęcić do lektury kogoś, kogo nie obchodzą, tego typu zabawy i uważa je za dziwne. Ale kogo ja próbuję oszukać? Tak naprawdę obmyślam strategię na następną grę. W planszówce podobnie jak w hazardzie czasem warto przegrać by potem mieć motywację do dalszej gry.

Daniel Łoza

Waleczna choć nie Odlotowa


Recenzja filmu „Merida Waleczna” w krajach anglojęzycznych znanego jako „Brave”


Studio Pixar, filmem „Odlot” postawiło sobie poprzeczkę bardzo wysoko. Pokazali, że film animowany nie musi być tylko infantylną rozrywką dla najmłodszych, ale może też poruszać poważniejsze tematy jak przemijanie, choroba, śmierć czy konieczność skonfrontowania marzeń z rzeczywistością. To sprawiło, że „Odlot” jest – moim zdaniem – jednym z lepszych filmów „Pixara”. Jak na jego tle wygląda „Merida Waleczna”?
Tytułowa bohaterka to rudowłosa, szkocka księżniczka, której zdecydowanie bliżej do Lei Organy z „Gwiezdnych Wojen” niż do Królewny Śnieżki. Zamiast uczyć się dobrych manier, obyczajów i geografii, woli jeździć konno i strzelać z łuku na prawo i lewo. Tymczasem jej matka próbuje za wszelką cenę uczynić z Meridy prawdziwą damę, co wymaga wielu poświęceń, na które nasz Rudzielec nie chce się godzić, co prowadzi do nieustannych konfliktów na linii matka – córka. Czara goryczy zostaje przelana w chwili gdy Matka postanowiła wydać Meridę za mąż. Wówczas wybuchła prawdziwa święta wojna. Główna bohaterka postanawia skorzystać z pomocy pewnej wiedźmy…
Już z mojego opisu da się wywnioskować iż „Merida…” porusza o wiele lżejsze tematy niż „Odlot”. Artyści z Pixara tym razem uraczyli nas historyjką, której osią są po prostu ciągłe kłótnie nastolatki z jej matką. W ogóle „Brave” sprawia wrażenie tworzonego z myślą o nadopiekuńczych matkach i ich krnąbrnych córkach, by mogły w filmowych postaciach przejrzeć się jak w lustrze. Pod względem fabularnym „Merida..” niestety prezentuje dość przeciętny poziom. Pomysł na film był zacny. Z początku udanie parodiuje popularnego „Braveheart: Waleczne Serce”, a do tego dzięki ładnym plenerom da się poczuć klimat średniowiecznej Szkocji. W połowie filmu, następuje świetny zwrot akcji, po czym autorom sukcesywnie zaczęło ubywać pomysłów, aż do przewidywalnego finału. Sama zaś historia jest na tyle naiwna, że uwierzą w nią chyba tylko pięciolatki. Taką sobie fabułę ratuje humor, który jak zwykle w przypadku bajek Pixara stoi na wysokim poziomie. Zdecydowanie przeważa tu humor sytuacyjny i zabawne nawiązania do współczesności, jak na przykład magiczny odpowiednik automatycznej sekretarki i „wlej zawartość fiolki numer jeden” jako odpowiedź na znane nam (i nielubiane), „aby połączyć się z […] naciśnij klawisz 1”. Również nawiązania jak zwykle u Pixara trzymają wysoki poziom. Pod tym względem film ratuje swój honor, zalotnie mrugając okiem do doświadczonego kinomana, znającego takie filmy jak wspomniany już „Braveheart”, czy też „Mój brat niedźwiedź” itp., zaś młodsi bracia „Rudowłosej” są niemal tak zabawni jak Pingwiny z Madagaskaru. Jednym słowem, historia w „Meridzie…” może i nie jest za mądra, ale przynajmniej jest śmieszna.
„Brave” na pewno należy pochwalić za kwestie audiowizualne. Pixar przeszedł samego siebie. „Merida..” pokazuje przyszłość. Mówi nam z ekranu – „tak niedługo będą wyglądać gry komputerowe i inne filmy animowane”. Animacje są tak realistyczne jak tylko obecny rozwój technologii na to pozwala. Roślinność i woda wyglądają jak prawdziwe, a włosy głównej bohaterki zachowują się hmm… autentycznie? Powiewają na wietrze, skręcają się w spiralne loki, opadają po zwilżeniu wodą. Podobno przez wiele lat największym problemem grafików było przygotowanie realistycznie wyglądających włosów. Artyści z Pixara najwyraźniej rozwiązali ten problem i niejako z tej okazji przygotowali barwne i przyjemne dla oka demo technologiczne. Mam nadzieję, że obecna we współczesnych grach komputerowych hegemonia łysych panów zakończy się. Teraz twórcy gier, nie mogą już z czystym sumieniem powiedzieć – „nie da się zrobić porządnych włosów” – otóż da się. Inne efekty, szczególnie świetlne prezentują się równie okazale, zaś bohaterowie zapewne wyglądaliby jak prawdziwi ludzie, gdyby nie to, że Pixar jednak zdecydował się na ich typowo bajkową stylizację. Muzyka jest znakomita. Powala poczuć klimat średniowiecznej Szkocji, co jest jej największą zaletą. Jedynie polski dubbing trochę psuje odbiór filmu. Głosy drugoplanowych postaci są niezłe, zwłaszcza Andrzej Grabowski znakomicie gra króla Fergusa. Głos królowej jeszcze nie jest taki zły, ale już Dominika Kluźniak jako Merida kompletnie mnie zawiodła. Niby dobrze gra rolę zbuntowanej nastolatki, jednak jej głos zdecydowanie częściej irytuje niż bawi, co gorsze niektóre słowa wypowiada niewyraźnie co jest już błędem niewybaczalnym. Chociaż jestem zwolennikiem polskiego dubbingu w bajkach, to jednak wyjątkowo w tym przypadku polecam obejrzeć wersję oryginalną. Królowa (Emma Thompson) dudni majestatycznym głosem, wypowiadającym kolejne słowa z nienagannym angielski akcentem, który nie daje, już żadnych złudzeń co do tego, że mamy do czynienia z prawdziwą monarchinią. Angielska Merida (Kelly Macdonald) jest może zbyt dojrzała jak na tą rolę, ale przynajmniej nie irytuję jak polski odpowiednik. Gdyby tylko wymieszać obie lokalizacje, wybierając z każdej tylko najlepsze rolę – mielibyśmy udźwiękowienie idealne, a tak trzeba się zadowalać półśrodkami.
Mimo wszystkich swoich wad, „Merida Waleczna” jest godnym polecenia filmem animowanym. Artyści z Pixara co prawda nie wykorzystali pełnego potencjału swojego działa, nie opowiedzieli historii równie poruszającej jak „Odlot”, ale za to stworzyli zabawną komedię familijną. Głównie dla matek i córek ale wystarczająco dobrą by cała rodzina mogła czerpać radość z seansu.

Hektor

wtorek, 16 października 2012

Dishonored - pierwsze wrażenia. 

Na najnowsze dzieło studia Arkane Studios czekałem od bardzo dawna, a dokładniej od premiery tego zwiastuna. Wiązałem z tą grą spore nadzieję. Liczyłem na duchowego spadkobiercę niedocenionego Mirror's Edge, który jednocześnie pokaże jak powinna rozwijać się seria Assassin's Creed. 

Assassin's Creed jest tu kwestią kluczową. Gra z średniowiecznego Hitman-a jakim była w 2007 roku dość szybko ewoluowała w interaktywny film, znany jako Assassin's Creed Revelations. O ile pierwsza część jeszcze dawała jako taką swobodę w kwestii wyboru sposobu wykonania misji, o tyle odsłona z 2011 roku nie dawała nam żadnej wolności. Rola gracza sprowadzała się do prób odtworzenia przebiegu misji wymyślonego przez projektantów gry z uwzględnieniem takich szczegółów jak rodzaj użytej broni. Niby miało to uzasadnienie fabularne (gracz odtwarzał wydarzenia , ktore miały miejsce wiele lat wcześniej), ale naprawdę irytowało mnie to, że gra na koniec misji wystawiała mi gorszą ocenę tylko dlatego, że główny cel zabiłem ukrytym ostrzem zamiast pistoletem.  Tłumaczenie w stylu: "Bo tak uczynił prawdziwy Ezio", w ogóle do mnie nie trafiały. Ezio nigdy nie istniał, to tylko gra, która na dodatek ciągle mówi mi co mam robić i na dodatek nie zawsze ma rację. Co ma do tego Dishonored? Dzieło Arkane Studios daje graczom to z czego w AC zrezygnowano - wolność wyboru i pełna zgoda na kreatywność. 

Corvo to prawdziwy człowiek orkiestra. Szermierz, rewolwerowiec, kusznik, akrobata, mag, cichociemny, zabójca, obrońca i tylko główni projektanci gry wiedzą co jeszcze. Szeroki arsenał daje nam sporo możliwości i gra w pełni pozwala nam na korzystanie z nich. Gdy wyruszamy na misję, gra tylko nam mówi gdzie jest cel, ale już kompletnie nie ingeruję w to jak my sobie z danym problemem poradzimy. Wybór metody działania należy do nas. Każdą misję możemy przejść po cichu, nie zabijając nikogo, lub odwrotnie - odprawiając krwawą jatkę z wykorzystaniem steampunk-owej kuszy, granatów i magicznych mocy. Nie to jednak jest najlepsze. Podobnie jak w serii Hitman czy też Assassin's Creed często dostajemy misję w stylu - "pozbądź się kogoś", przy czym sformułowanie: "pozbądź się " jest bardzo trafne. Podczas wykonania zadania zwykle dowiadujemy się, że wcale nie musimy zabijać danego gościa, ale zamiast tego możemy zrobić coś co sprawi, że utraci swoje stanowisko i tym samym przestanie stanowić zagrożenie dla planów Corvo i jego mocodawców. Tak duża wolność wyboru sprawia, że Dishonored stanowi świetną alternatywę dla każdego, kto ma już dość gier karzących mu wykonywać po kolei wszystkie podpunkty scenariusza - skryptu tak sztywnego, że nawet zabraniającego nam użycia siekiery zamiast zatrutych strzałek. Mam nadzieję, że twórcy AC grają teraz w Dishonored i wyciągają wnioski. 

Kolejny powód dla którego lubię Dishonored to arsenał. Corvo ma so swojej dyspozycji zarówno magię jak i steampunk-owe gadżety, których używanie stanowi prawdziwą przyjemność. Nie ma to jak spowolnić czas, oddać kilka strzałów z samopowtarzalnej kuszy na strzałki usypiające i patrzeć jak wszyscy po kolei tracą przytomność. Ciekawa jest także zdolność Possession, dzięki, której możemy przejąć np, ciało szczura co pozwala nam na unikanie patroli i korzystanie z inaczej niedostępnych ścieżek - jak tunele wentylacyjne. 

Ostatnia rzecz o jakiej wspomnę to samo Dunwall. Fantazyjne połączenie wiktoriańskiego Londynu z City 17 z Half-Life-a 2. Miasto gdzie mistycyzm łączy się z sci-fi. Miejsce, w którym magia spotyka technologię parową, a ta już powoli ewoluuje w to co powinno być zarezerwowane dla odległego futuryzmu. Dishonored żongluje znanymi motywami, odwołując się do tego co już znamy, ale robi to z prawdziwym wdziękiem. 

PS. Tekst wyszedł mi dość mocno chaotyczny - przyznaję. Gdy już przejdę Dishonored spróbuję napisać ten tekst jeszcze raz - tym razem na chłodno i bardziej analitycznie. 

Tymczasem w Dunwall...

Corvo's Gangnam style :)

wtorek, 11 września 2012


Obiecanki cacanki
Seria Halo do dość specyficzna seria. Heroiczny klimat – rzecz jasna w typowo amerykański sposób rozumienia tego słowa, pokemony z plecaczkami w charakterze przeciwników, pistolet na różowe igiełki i główny bohater będący Chuckiem Norrisem w zielonej zbroi, który swą prawdziwą tożsamość ukrywa pod motocyklowym kaskiem i pseudonimem, który na polski można przetłumaczyć jako – „Główny Kucharz’, lub „Mistrz Szefów Kuchni”. Jest jednak jeszcze jedna specyficzna rzecz. Większość gier z tej serii cechuje się posiadaniem własnego motta. Takim hasłem przewodnim dla Halo 3 było „Finish the fight”, dla „Halo 3: ODST” – We are ODST. Motto części drugiej było nieco bardziej rozbudowane, a mianowicie: „Nie składaj obietnic, których nie możesz dotrzymać”*. Zabawne jak bardzo to hasło pasuje do mojej obecnej sytuacji. Ale teraz przerwa na…


…nowy akapit, bo już najwyższy czas by takowy się pojawił. Otóż już jakiś czas temu obiecałem sobie, że będę prowadzić bloga. Chciałem publikować tu wpisy regularnie, co najmniej dwa razy w tygodniu. Chciałem pisać o swojej pasji – czyli o grach. Chciałem publikować recenzje, komentarze. Marzyła mi się polemika z dużo bardziej znanymi serwisami. Nawet zaplanowałem sobie serię artykułów, publikowanych pod zbiorczym tytułem: „(Nie)świeży powiew prehistorii” – traktujący o starszych grach w które da się (lub nie da się) grać współcześnie. Niestety sesja, miesięczne praktyki i ogólne lenistwo przeszkodziły mi w wypełnieniu tej obietnicy.
A teraz po wielomiesięcznej przerwie opublikowałem ten tekst. Czy to oznacza, że będę pisać regularnie? Cóż – prawdopodobnie lenistwo zwycięży, ale co tam, trzeba żyć nadzieją. O czym będę pisać? Naprawdę chciałbym ruszyć z „Powiewem” bo pomysł choć przyznaję, mało oryginalny, to jednak sama koncepcja strasznie mi się podoba. Stare gry przez społeczność są traktowane jak święte krowy. Często są otoczone ogromnym kultem, na który czasem, wręcz nie zasługują. Autorzy takich blogów  wybaczają starym grom wszystkie wady. Często wręcz zapominają, że nawet ówcześni recenzenci i ówcześni gracze nie uważali danej „świętej gry” za coś fenomenalnego tylko za zwykłego średniaka. Średniaka, który po latach nagle stał się tytułem kultowym tylko dlatego, że obrósł kurzem, lub dlatego, że odpowiedzialne za nie studio padło. Chciałem to zmienić. Chciałem pisać o starych grach z perspektywy współczesnego odbiorcy, który może spojrzeć na grę bez sztucznego kultu, jak na produkt, który ma się sam obronić, a nie jak na dzieło, które automatycznie jest świetne tylko dlatego, że autora takiego wpisu notorycznie fragują w nowym Call of Duty czy innym Battlefieldzie.
Czy cykl będzie prowadzony? To się okażę. Mam nadzieję, że tak.
Ok. starczy marudzenia. Ten wpis i tak jest już za długi, a chciałbym napisać o czymś jeszcze póki jeszcze widmo lenistwa mnie nie dopadło.
Pozdrawiam
Zostaniecie zasymilowani. Opór jest daremny. **

*Przekład własny.

**Starodawne pozdrowienie wojowniczego plemienia Borgów. 

sobota, 5 maja 2012

Krajobraz po Becie Diablo 3.

Błąd 37, przeciążone serwery, liczne komunikaty od pracowników Bllizarda z obietnicami naprawienia błędów i chwila gry jako nagroda dla najbardziej cierpliwych. Tak mniej więcej wyglądała beta Diablo 3. 

Beta testy Diablo 3 trwały od września. Do tej pory do gry wymagany był klucz aktywacyjny, którego zdobycie nie było łatwe. Jednak w przedostatni weekend kwietnia Bllizard udostępnił betę także dla tych, którym zabrakło szczęścia w losowaniach. Nie obyło się bez wpadek. Beta miała być dostępna od piątku godziny 21. Start nastąpił z blisko godzinnym opóźnieniem, ale i tak nie każdy mógł zagrać z powodu przeciążenia serwerów. Oprócz tego gracze narzekali na lagi, zrywanie połączenia i rzecz najbardziej frustrującą - konieczność stałego połączenia z internetem i to nawet wtedy gdy gramy w tryb dla pojedynczego gracza. To nie wróży optymistycznie na przyszłość D3. Jeśli Bllizard nie wycofa się z tego pomysłu, w ich nową grę nie zagrają fani nieposiadający stałego połączenia z internetem co wydaje się być karygodne. 

Co mogę powiedzieć o samej grze? Po kolei. 

Fabuła

Z bety nie dowiemy się dużo na jej temat. Pamiętacie zwiastun w którym mogliśmy zobaczyć meteor uderzający w ziemie i powodujący zamieszanie w wyniku, którego znika Decard Cane? Beta kontynuuje ten wątek. Wybrany przez nas śmiałek zawędruje do Nowego Tristram by zbadać sprawę spadającej gwiazdy. Przy okazji też zgodzi się odszukać Cane-a i ocalić świat przed potworami. Standard. Każda postać zaczyna w tym samym miejscu i ma takie same pierwsze misje. Nie liczcie więc na eksperymenty rodem z Dragon Age: Początek czy Sacred

Grafika

Pod tym względem nie jest dobrze. Gra nie prezentuje się dużo lepiej od scrrenów, które mogliśmy zobaczyć już w 2008 roku. D3 wygląda jak trochę ładniejsze  Torchlight. Nie możemy niestety zmieniać kąta kamery ani jej przyblizyć. Pewnie po to by ukryć fakt iż obiekty nie są aż tak szczegółowe jakbyśmy mogli sobie tego życzyć. Sam styl graficzny jest zaś troszkę cukierkowy co może się kojarzyć z World of Warcraft czy wspomnianym już Torchlight. 


Rozgrywka

Panowie z Blizzarda postanowili wprowadzić kilka zmian w stosunku do poprzednich części. Zapewne nie wszystkie spodobają się weteranom poprzedniczek ale po kolei. Tym razem na początku gry wybieramy nie tylko klasę postaci naszego bohatera, ale także jego płeć co pozwala nam dla odmiany zagrać żeńską wersją barbarzyńcy. Szkoda tylko, że ten wybór nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki i nie rozumiem dlaczego nikt nie pomyślał o zmianie wyglądu bohatera co w dzisiejszych czasach stało się standardem dla tego typu gier.
Podstawy rozgrywki są w zasadzie takie same jak w D2. Świat gry jest podzielony na bezpieczne miasto, w którym otrzymujemy zadania i handlujemy z kupcami oraz na hmm... "strefę walki" gdzie wykonujemy misje i walczymy z hordami wrogów. Zlecane nam zadania to standard dla tego gatunku. Idź do tam i zdobądź przedmiot, pójdź tam i zabij bossa, porozmawiaj z kimś, naciśnij guzik i takie tam inne. Bardziej skomplikowanych misji w becie nie znalazłem. Naszą najważniejszą czynnością w grze natomiast jest eliminacja olbrzymich grup wrogów co od zawsze było główną atrakcją gier z serii Diablo.
O ile założenia rozgrywki raczej się nie zmieniło o tyle sporo zmian wprowadzono do mechaniki rozgrywki. Największe kontrowersje wzbudza uproszczony rozwój postaci względem Diablo 2. Podstawowe współczynniki naszego herosa takie jak siła czy zręczność rozwijają się automatycznie po awansie na wyższy poziom doświadczenia (zbieranego rzecz jasna za zabijanie potworów i wykonywanie misji). Również po awansie otrzymujemy nową umiejętność, przypisaną do danego poziomu. Oznacza to, że w przeciwieństwie do D2 nie wybieramy sobie interesującej nas mocy z drzewka umiejętności, ale dostajemy nową moc i nie mamy wpływu na to jaka to umiejętność będzie. Ta kontrowersyjne zmiana znacząco upraszcza rozwój postaci. Zamiast planować rozwój naszego bohatera tak by nauczyć go konkretnego stylu walki, po pewnym czasie po prostu otrzymujemy listę umiejętności, z której wybieramy to co nas interesuje i przypisujemy to do przycisków myszki oraz klawiszy 1-4 (jak w typowej grze MMORPG). Z drugiej strony uproszczenie powinno się spodobać mniej zaawansowanym graczom, którzy boją się zepsucia postaci przez rozwój mniej przydatnych zdolności.
Zmodyfikowano system mikstur z D2. Wszystkie mikstury leczące są przypisane do klawisza "Q", jednak po wypiciu mikstury musimy odczekać chwilę by użyć kolejnej. Ponadto z wrógów wypadają apteczki w postaci czerwonych kul, które natychmiast leczą postać. Z gry natomiast całkowicie wyleciały mikstury many (energii magicznej służącej do używania czarów i umiejętności). Każdy bohater ma własny pasek energii, który odnawia na własny sposób, np. poprzez atakowanie wrogów (barbarzyńca) lub chwilowe wstrzymanie się od używania magii (czarodziejka).
Kolejną zmianą jest zwiększenie interaktywności gry. Na mapach znajduje się mnóstwo elementów, które możemy wykorzystać w walce takie jak żyrandol, który dzięki naszej interwencji może spaść wrogom na głowy. Ponadto dodano model fizyczny do gry, dzięki czemu mocniejszy czar, lub cios maczugą może odrzucić wroga na dość dużą odległość, a także uszkodzić stojący obok regał lub nagrobek. Wbrew pozorom taki drobiazg czyni grę bardzo efektowną i przyjemną. Diablo 3 to gra pokazująca, że w pewnych warunkach wandalizm może być całkiem przyjemny. Nie róbcie tego w domu.

Podsumowanie

Przyznam szczerze, że przed betą uważałem się za antyfana serii Diablo. Do jedynki nigdy mnie nie ciągnęło, a dwójka znudziła mi się już w połowie drugiego aktu. Jednak D3 zmieniło moje nastawienie. Uproszczenie rozgrywki jest ciosem dla weteranów serii, lecz z drugiej strony usprawnia rozgrywkę i leczy ją z irytujących momentów. Nareszcie granie czarodziejką sprowadza się do walki, a nie do ciągłego picia mikstur i umierania. Nie musimy już w nieskończoność biegać do sklepu po zwoje  teleportacji (tą rolę przejął magiczny przedmiot - nagroda za wykonanie jednego z zadań). Rozgrywka w porównaniu do D2 jest szybsza, sprawniejsza i trochę prostsza dzięki czemu D3 releksuje dużo lepiej niż D2. Hardcorowcom to się nie spodoba, ale dla nich Blizzard z pewnością przygotuje wyższe poziomy trudności. Zdecydowanie jest na co czekać, choć ten obraz nie jest idealny. Przestarzała grafika, konieczność ciągłego połączenia z internetem i wysoka cena (niemal 180 zł) psują obraz Diablo 3. Mimo to D3 zapowiada się ciekawie. Premiera już 15 maja. 

poniedziałek, 26 marca 2012


Nie tylko gry "Makbet" w Teatrze Współczesnym w Szczecinie.

W połowie marca szczecinianie mieli okazję obejrzeć spektakl „Makbet” w reżyserii Marcina Libera. Jako wielki wielbiciel tekstów Szekspira nie mogłem przegapić tej okazji. Reżyser zrezygnował z tradycyjnej inscenizacji i poszedł w stronę profetyzmu. Tak więc średniowieczną Szkocję zastąpiono światem postapokaliptycznym. Makbet spiskuje nie w mrocznych wnętrzach gotyckich zamków ale na dachu wieżowca – jednego z nielicznych, który przetrwał kataklizm. Zmieniły się także stroje głównych bohaterów. Tradycyjne ubrania dawnych rycerzy zamieniono na mundury współczesnych żołnierzy.
Zmiany w kostiumach i scenografii nie są przypadkowe. Celem reżysera było zobrazowanie kilku najważniejszych i najbardziej uniwersalnych motywów dramatu i skonfrontowanie ich z współczesnymi wydarzeniami społeczno-politycznymi. Mnie szczególnie zainteresował jeden aspekt, który Libera podkreślił grubą krwistoczerwoną linią – dewaluacja ludzkiego życia.
W świecie współczesnego Makbeta ludzkie życie nie ma żadnego znaczenia. Każdy żyje na tyle długo na ile jest w stanie udowodnić swoją przydatność. Jest to widoczne już na samym początku spektaklu. Goniec w mundurze moro zdaje relacje z bitwy królowi. Po skończonej mowie, król karze wezwać medyka. Jednak na wezwanie szyderczo odpowiada jedynie człowiek z rewolwerem, który zamiast opatrzyć rannego strzela mu w tył głowy niczym oficer NKWD w Katyniu. Goniec był przydatny póki składał relację, gdy skończył mówić był już zbędny i to był jedyny powód dla którego zginął.
W przedstawionym świecie śmierć nie ma żadnego majestatu, praw ani godności. Makbet zabija króla w rzeźni, w otoczeniu półtuszy świńskich i ścian oblanych krwią. Duncan w tej scenie nie jest traktowany jak człowiek ale zostaje zrównany ze zwierzęciem hodowanym na ubój. Makbet na moment zabójstwa wciela się w rzeźnika, który odbiera życie z taką łatwością jakby robił to codziennie. Jedynym śladem wyrzutów sumienia jest to, że Makbet w chwili morderstwa stoi za Duncanem. Nie chce, (a może boi się) spojrzeć mordowanemu w oczy. Król przed śmiercią ma na głowie papierową torbę, jest bity przez zamaskowanych sprawców. Traci życie siedząc na stołku w obiektywie kamery video. Scena przypomina egzekucje dokonywane przez terrorystów, które można obejrzeć w Internecie. Jest straszna. Przeraża swym realizmem oraz tym, że ludzie naprawdę giną w ten sposób. Czujemy specyficzną więź z ofiarą. Nikt z nas nie chce tak umierać. Zaś zgon króla, który w oryginale był abstrakcją – zaledwie zawiązaniem akcji tu staje się realny na tyle na ile pozwala iluzja teatru i wyobraźnia widzów.
Dewaluacja życia jest także wynikiem braku zaufania jaki współczesny człowiek żywi do innych ludzi. Osoby żyjące w strachu są skłonne do zbrodni. Widać to w rozmowie Malcolma z bratam. Rodzeństwo zostało oskarżone o zabicie króla. Nie ufają sobie dlatego nie uciekają razem ale rozdzielają się. Jednak Malcolm podstępnie zabija brata. Wie, że w obliczu zdrady i w sieci wzajemnych podejrzeń nie może nikomu ufać dlatego zabija. Chęć przetrwania jest dla niego ważniejsza niż życie innych. Nie ma żadnych wyrzutów sumienia w związku ze zbrodnią, którą popełnił haniebnie, ale jednocześnie tak mechanicznie jakby to był zwykły odruch.
Co ciekawe dla bohaterów Makbeta w inscenizacji Libery, nawet własne życie nie ma większego znaczenia. W momencie gdy Makbet i Banco pierwszy raz pojawiają się na scenie, obaj po kolei przystawiają sobie do głowy rewolwer i pociągają za spust. Broń nie została nabita, więc nie pada strzał, jednak żaden z nich nie sprawdził czy w rewolwerze faktycznie są naboje. De facto obaj zagrali w coś w rodzaju rosyjskiej ruletki, ale zrobili to bez żadnego podanego powodu i w dodatku tuż po wygranej bitwie. Dlaczego Makbet akurat w takiej chwili chciałby się zabić? Czy życie naprawdę nic dla niego nie znaczy nawet własne? Można pospekulować czy mógłby to być wyrzut sumienia spowodowany wzięciem udziału w bitwie, która prawdopodobnie zniszczyła świat, lecz nie jest to jasno zaakcentowane w inscenizacji.
Zycie nie miało wartości także dla Lady Makbet, która najpierw namawiała Makbeta to przelania krwi, po czym, gdy już Makbet przejął i umocnił władzę czuła się niepotrzebna. Nie wiedziała co ma ze sobą zrobić, chciała zwrócić na siebie uwagę, a gdy się to nie udało – popełniła samobójstwo dusząc się reklamówką  z logiem Tesco. Lady Makbet najwidoczniej miała podobny system wartości do innych bohaterów inscenizacji – skoro przestała być potrzebna nie widziała powodu dla, którego mogłaby żyć i dlatego popełniła samobójstwo. Z powodu uczucia nieprzydatności.
Dewaluacja życia prowadzi także do braku szacunku wobec przeciwnika. Było to widoczne już w oryginalnym tekście. Makbet lekceważył swych wrogów, wierzył w to, że jest niepokonany. U Libery na wieść o zbliżającym się przeciwniku gra na keyboardzie i śpiewa piosenkę. Makbet nie szanuje życia i żołnierskiego honoru. W scenie pojedynku z  młodym Siwardem, na scenie widzimy tylko Siwarda. Makbet nie pojawia się. Po chwili Siward pada na ziemie. Wygląda to tak jakby Makbet zabił go strzelając z ukrycia jak tchórz, którym się stał. Siward po swojej śmierci na przemian upada na podłogę i wstaje. Wygląda to tak jakby ktoś oglądał film z jego śmierci na youtube-ie i kilkakrotnie przewijał całość. Zupełnie jakby widok jego śmierci sprawiał komuś radość. Jakby jego ofiara miała tylko jedną wartość – rozrywkę dla kogoś kto ogląda dramat młodego Siwarda, Dzisiaj w Internecie bez trudu można znaleźć mnóstwo filmów z egzekucji. Każdą taką scenę można oglądać i przewijać tak długo jak tylko widz zechce. Czy nasz świat jest, aż tak zepsuty, że śmierć nie wzbudza w nas żadnej refleksji, a jedynie pusty śmiech? Jak wielu ludzi oglądało w ten sposób film z zapisem śmierci Suddama Husajna, Kaddafiego czy choćby Ryśka z Klanu i Hanki Mostowiak?
Motyw śmierci jako rozrywki widoczny jest także w kreacji Heakte, występującej w balowej sukni. Dla niej świat ogarnięty wojną i rządzą mordu to istna zabawa. Razem z innym duchem żartuje z szaleństwa Lady Makbet. Cieszy ją każda zbrodnia popełniona przez jej męża. Zachowuje się jakby była na balu gdzie zamiast oglądać tancerzy podziwia morderców niszczących życie sobie i innym i to jej sprawia przyjemność. Jest jak widz współczesnych horrorów, którego cieszy każdy kolejny zgon którejś z postaci.
Problem braku majestatu śmierci dotyczy nie tylko umierających ale także ich zwłok. Po śmierci Makbeta, Malcolm otrzymuje głowę dawnego Tyrana. Jest ona zawinięta w reklamówkę jak mięso kupione u osiedlowego rzeźnika. Już to wystarczy by oskarżyć Malcolma o bezczeszczenie zwłok, ale jemu to nie wystarczy. Rzuca głowę na ziemię, przykrywa ją kocem i miażdży kawałkiem betonu. Malcolm w inscenizacji Libery jest władcą okrutniejszym niż sam Makbet. Nie wystarczy mu satysfakcja z pokonania przeciwnika. Musi go jeszcze upokorzyć by dobitnie pokazać, że nie warto z nim zadzierać. Chce pokazać, że będzie rządzić silną ręką. Rozbijając resztki Makbeta na drobne kawałki ostatecznie upokarza przeciwnika. Postępuje z nim okrutnie. Odbiera mu status człowieczeństwa. Zniża do rangi przedmiotu, który można zniszczyć. Bez powodu i konsekwencji. Większość kultur nakazuje okazanie szacunku zmarłym. Ale w tym świecie nie ma o czymś takim mowy. Makbet nie mógł liczyć na sprawiedliwy proces, litość czy choćby pochówek zgodny z obyczajami. Jedyne co mu przyznano to cegła krusząca jego czaszkę. Libera jakby stoi z boku i pyta czy mamy prawo tak okrutnie traktować naszych wrogów? Jaka zbrodnia uzasadnia tak bestialskie zachowanie wobec tego kto ją popełnił? Czy wymierzając potworowi tak surową karę nie stajemy się tym przeciwko czemu walczymy? A może czymś o wiele gorszym, ponieważ skażonym nie tylko okrucieństwem ale również hipokryzją.

czwartek, 8 marca 2012

(Nie)świeży powiew prehistorii. ZWIASTUN

NPP - to cykl pseudofelietonów, pseudorecenzji starszych gier. Celem NPP jest scharakteryzowanie danej gry pod kątem jej przystępności dla współczesnego gracza, przyzwyczajonego do nowych produkcji. Wrażenia i oceny bedą miały charakter subiektywny. Zero tolerancji dla obiektywizmu. Materiały bardzo często będą tworzone na podstawie pierwszych wrażeń o czym czytelnik zostanie poinformowany.

W Najbliższym NPP - "Legacy of Kain: Blood Omen 2".

niedziela, 29 stycznia 2012

O "Simsach"


W roku 2000 nastąpił przełom w dziedzinie komputerowej rozrywki. W czasach gdy gracze wciąż byli podzieleni konfliktem pomiędzy zwolennikami Quake’a 3, a Unreal Tournament, pojawił się produkt zupełnie inny. O ile wiele gier buduje swoją popularność w oparciu o brutalną i szybką akcję o tyle założeniem The Sims było stworzenie symulacji ludzkiego życia. Popularność gry przerosła wszelkie oczekiwania. Przez wiele lat The Sims było najlepiej sprzedającą się grą na świecie. The Sims znali wszyscy, zarówno gracze jak i gospodynie domowe, ich małoletnie córki i rockowe wokalistki takie jak Agnieszka Chylińska. Na czym polega fenomen The Sims?
Twórcą serii był Will Wright. Po sukcesie symulacji miasta (SimCity z 1989 roku), Ziemi (SimEarth z 1990 roku) i kolonii mrówek (SimAnt z 1991 roku), Wright postanowił stworzyć coś zupełnie innego. Will Wright planował stworzenie wirtualnego domku dla lalek z mnóstwem opcji budowania pokoi i dostosowywania wnętrz do własnych potrzeb. Współpracownicy poradzili mu by więcej uwagi poświęcił postaciom ludzi i odwzorowaniu ich zachowań. Tak narodziła się idea The Sims – symulatora ludzkiego życia.
The Sims doczekało się dwóch kontynuacji, armii dodatków, konwersji na przeróżne konsole oraz specjalnej wersji dostępnej na portalu Facebook. Ale czym ta gra jest? Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Niewiele jest gier tak synkretycznych. The Sims łączy w sobie elementy gry ekonomicznej, strategicznej, RPG, Tamagotchi oraz tak zwanego God game czyli gry w Boga. Na początku rozgrywki gracz tworzy własnego sima czyli obiekt symulujący człowieka. Możemy ustawić nie tylko jego wygląd, ale także cechy charakteru co teoretycznie umożliwia nam odtworzenie każdej prawdziwej osoby z dokładnością do nawet najdrobniejszych szczegółów. Następnie wybieramy cele życiowe i miejsce zamieszkania. Jest to również dobry moment na określenie własnej roli. Pod tym względem. The Sims jest bardzo liberalne. Możemy niczym dobry duch wspierać naszego podopiecznego i spełniać jego marzenia lub niczym zły demon, powoli zmieniać życie sima w piekło. Nie jest przypadkiem, że świat gry oglądamy w rzucie izometrycznym – taki widok tworzy iluzje uczestniczenia w grze jako postać boska. Z tym aspektem ściśle łączy się motyw tamagotchi. Dość istotne w grze jest dbanie o potrzeby naszego sima. Jeśli ustawimy się w roli dobrego bóstwa wówczas będziemy czuli się w obowiązku zaspokajać wszelkie potrzeby sima. Ale jako zły bóg będziemy je nagminnie ignorować, co szczególnie uprzykrzy życie naszym podopiecznym.
Will Wright tworzy w swojej grze bardzo utopijną wizję rzeczywistości. Wszystkie czynności wykonywane w grze oparte są na wielu uproszczeniach. Wystarczy zwrócić uwaga na sposób w jaki kupujemy meble. Jednym kliknięciem rozwijamy specjalne menu. Wybieramy mebel, po czym kolejnym kliknięciem ustawiamy nabytą rzecz w domu sima. Inną formą umowności jest sposób w jaki simy nawiązują przyjaźnie. Klikamy na stosowne menu, stamtąd wybieramy przyjazne wypowiedzi i dawkujemy je odbiorcy tak długo, aż zdecyduje się on zostać naszym druhem na wieczność.
The Sims nie stawia przed nami konkretnych celów, ale zachęca nas do poszukiwania własnych wytycznych. To szczególnie widać w trzeciej części, w której dla każdego z tworzonych simów wybieramy jeden cel główny i kilka pomniejszych. Pragnienia simów konstruowane są w oparciu o jego cechy charakteru, np. zła postać zazwyczaj pragnie władzy nad światem, a sim mający smykałkę do gotowania, będzie chciał zostać wspaniałym kucharzem. W tych ambicjach ukryty jest jeden z celów gry. Gracz korzystając ze swojej pozycji boga może zechcieć pomóc simowi w realizacji planów życiowych, dzięki czemu ambicje podopiecznego, stają się ambicją gracza. Da się tu wyczuć bardzo uproszczoną wersję filozofii egzystencjonalnej. Gracze zachęcany jest do refleksji nad sensem ludzkiego życia. Obserwujemy jak pozostające pod naszą opieką simy próbują się odnaleźć w rzeczywistości w której żyją, choć nie da się ukryć, że całość pozostaje dość mocno zbanalizowana przez mechanikę gry. Wielu graczy wysyła simów do pracy tylko dlatego, że brakuję im już pieniędzy na zakup nowych mebli i sprzętów RTV. Chęć awansu w pracy nie jest podyktowana pragnieniem rozwinięcia sima, lecz chęciom zdobycia większej ilości pieniędzy potrzebnych na nowe zakupy. Awans w pracy jest zjawiskiem dość częstym, więc szybko przyzwyczajamy się do zwiększenia dochodów. Kolejną kwestią są punkty szczęścia, które otrzymujemy w nagrodę za zrealizowanie marzenia sima. Za wspomniane punkty kupujemy przedmioty oraz umiejętności ułatwiające dalszą grę, np. umiejętność szybkiego sprzątania czy specjalne nakrycie głowy, które przyspiesza proces uczenia się nowych zdolności. I ponownie jak w przypadku pracy, spełniamy marzenia sima tylko po to by otrzymać od gry kolejne wirtualne nagrody.
The Sims roztacza przed nami świat idealny, w którym wszystko jest proste i przyjazne. Nasz sim może zrealizować się w dowolnym zawodzie bez potrzeby uprzedniego ukończenia jakiejkolwiek szkoły. Gra nie ma nic przeciwko temu by nasz podopieczny stał się cenionym lekarzem, choć nie ma nawet matury, wystarczy, że podejmie pracę w najbliższym szpitalu. By zachować pozory realizmu nowo przyjęty do pracy sim, zwykle zaczyna od najniższych stanowisk. Nowy rekrut w armii swą karierę wojskową zaczyna od czyszczenia latryn. Jednak awans jest tu tylko kwestią zostania parę razy po godzinach oraz wykazania się jakąś umiejętnością. Początkujący „gazeciarz” stanie się dziennikarzem śledczym jeśli tylko poćwiczy umiejętności pisarskie i… stale będzie w dobrym nastroju. Takie podejście kreuje fałszywy obraz świata. Sugeruje, że człowiek może wszystko osiągnąć minimalnym kosztem, wręcz bez wysiłku co jest oczywiście niezgodne z prawdą.
Pisząc o The Sims warto wspomnieć o języku używanym przez Simów. Tradycyjnie w każdej części wypowiedzi głosowe są zastępowane zbiorem słów dźwiękonaśladowczych i bełkotliwych odgłosów. Dialogom nie towarzyszą żadne podpisy, więc tak naprawdę nie mamy pojęcia o czym simy ze sobą rozmawiają. Znamy jedynie temat i kontekst wypowiedzi. To wybieramy w oknie dialogowym, ukazującym się podczas rozmów. Ważnym elementem wypowiedzi simów jest gestykulacja. Simy zwykle używają bardzo wymownych i rozpoznawalnych gestów, wyrażających pełen zakres emocji. Mowa ciała u simów jest rozbudowana do tego stopnia, że są oni w stanie wysłać zrozumiały komunikat bez użycia słów. Radosny sim, skacze ze szczęścia, zakochany rzuca się obiektowi swych uczuć w ramiona, nieszczęśliwy płacze i wznosi ręce do nieba. Praktycznie użytkownik nic nie traci na tym, że nie otrzymuje przekazu słownego. Całość przekazu jest zrozumiana właśnie dzięki gestykulacji. Chociaż twórcy zapewne zastosowali taki zabieg z braku możliwości nagrania tak dużej ilości dialogów to jednak można to odebrać jako komentarz do współczesnego społeczeństwa. Coraz częściej w języku ludzi pojawia się slang techniczny lub młodzieżowy. Chętnie też sięgamy po zapożyczenia z języków obcych . Wiele prac naukowych jest pisana takim językiem, że tylko osoby wtajemniczone są w stanie zrozumieć przekaz. Jedynie gest pozostają zrozumiałe w każdej kulturze i w każdej grupie ludzi. Być może twórcy The Sims chcieli nam to uzmysłowić w sposób jak najbardziej wymowny.
Bez wątpienia jednym z atutów serii The Sims jest tworzenie bliskich relacji pomiędzy graczem, a kreowanymi przez niego simami. Wielu graczy przejmuje się losami podopiecznego. Żałuje jego porażek i cieszy się z jego sukcesów. Niektórzy otwarcie traktują sima jako własne alter ego, a granie w The Sims jest wówczas traktowane jako ucieczka od własnego życia w idealny świat gdzie można spełnić, każde marzenie, również te kompletnie nierealne w prawdziwym życiu – w dodatku „Kariera” sim może zostać nawet pogromcą duchów. Nawiązywaniu bliskich relacji sim – gracz sprzyja… śmiertelność sima. Ta  opcja została wprowadzona w drugiej części. Od tamtej pory simy się starzeją i umierają co jeszcze bardziej pogłębia symulację życia. Ta opcja sprawia też, że zaczyna nam zależeć na życiu sima i jego karierze. Osoba, która poważnie podchodzi do tematu The Sims, zwykle nie chce by jego podopieczny umarł samotny, bezdomny i bezrobotny. Takie podejście stanowi ciekawy eksperyment socjologiczny. Kilka lat temu w czasopiśmie CD-Action opisana była sytuacja, w której córka jednego z dziennikarzy długo opłakiwała zmarłego sima, ale nie przejęła się śmiercią babci. Jednak sama śmierć to dość zabawna parodia motywu memento mori. Po dusze sima zjawia się osobiście Kostucha z ogromną kosą. Po zmarłym zostaje urna. Jeśli nie przeniesiemy jej na cmentarz, duch sima będzie nawiedzał dom, zaś jego mieszkańcy będę mogli ze zjawą porozmawiać. W The Sims nawet śmierć jest umowna i wyidealizowana.
Serię The Sims można rozpatrywać na wiele sposobów. Jako socjologiczną ciekawostkę. Jako pochwałę ludologii – The Sims nie jest grą opowiadającą fabułę, ale stawiającą na samą rozgrywkę. Jako wirtualny domek dla lalek z funkcją spełniania marzeń grającego. Jak na grę na swój sposób przełomową, której twórca zamiast bezmyślnie kopiować pomysły innych zrealizował tytuł oryginalny łączący w sobie kilka gatunków, definiujący własny, otwierający szerokie pole do popisu dla naśladowców – wystarczy wspomnieć „The Partners” czy „Singles”. Wreszcie jako fenomen marketingowy. Każda część serii w podstawowej wersji jest tytułem niekompletnym. Pełnię możliwości zyskujemy dopiero po zakupieniu dodatków, które dla każdej części są niemal identyczne. Nieważne co sądzimy o tej grze. Jest na swój sposób przełomowa i wpisuje się w bogatą tradycję światów utopijnych. Każdemu kto potrzebuje ucieczki od swojego życia w świat idealny, można ten produkt polecić. 

"Manifest" programowy bloga :)


Mortal sesja
Czyli co można robić by się nie uczyć.
„Sesja System Eliminacji Słabych Jednostek Akademickich. Najbardziej znany sposób uwalenia studenta przez profesorów, pozbawiający go młodzieńczych nadziei i planów na barwne życie studenckie: balowanie i obijanie się przez minimum 5 lat. Każdy student chciałby, żeby tydzień przed sesją trwał 14 dni. Sesja znana jest z dużego stopnia niespodziewalności, stąd wziął się znany powszechnie zwrot grzecznościowy >>W tym roku sesja znów zaskoczyła studentów<<. Niektórzy błędnie uważają, że dzięki tzw. "dopalaczom" zyskają więcej energii i chęci do nauki. Jeszcze inni kierują się zasadą >>miej wy******, a będzie Ci dane<<.”
- Źródło: Nonsensopedia.

Bez względu na to jak bardzo prawdziwa jest ta, - ekhem - definicja. Sesja to okres znienawidzony przez studentów, którzy przez cały ten czas pozostają wielce obrażeni na wykładowców, chcących sprawdzić ich wiedzę oraz tak przy okazji umocnić swój autorytet, czego objawem są trudne egzaminy. Studenci to jednak żadne niewiniątka. Jesteśmy wręcz znani z tego, że przed egzaminami lubimy znaleźć sobie jakieś inne zajęcie, znacznie ważniejsze (częściej ciekawsze) od nauki. No bo jak tu się uczyć skoro można pograć w…

…Mortal Kombat
Akademik nr 3. Ulica Kordeckiego 15. 26.06.2011 godzina 19:15
- „Mam Mortal Kombat!!!” – krzyknąłem.
- „Wołaj Oktawiana i gramy turniej!” – odpowiedział podekscytowany Adrian, uradowany, że już nie musi kuć na Poetykę.
Mortal Kombat powstało w 1992 roku. W założeniach miała to być automatowa bijatyka, czyli gra, w której gracz kierując jednym bohaterem, próbuje pobić innego. Mortal Kombat to także obiekt nienawiści licznych moralistów, którzy winią ją za całe zło na świecie. Kto odpowiada za gwałty, terroryzm, morderstwa i rozboje? Oczywiście gra, o mordobiciu.
- „O stary Mortal Kombat Night!!!” – zawołał uradowany Oktawian.
Kiedyś by zagrać w Mortala trzeba było iść do salonu gier z kieszeniami pełnymi drobniaków. Dziś gra waży niecałe 4 mb, wchodzi na 3 dyskietki i pobiera się z sieci w sekundę. O prawa autorskie nie trzeba się martwić, bo gra jest tak stara, że producentów już to nie obchodzi, że każdy może w to za darmo pograć.
No i pograliśmy. Stoczyliśmy serię pojedynków. Próbowałem udowodnić towarzystwu wyższość Sub-Zero (znanym też jako „Baba z Sudanu ze względu na okrycie głowy) nad innymi bohaterami, chociaż i tak nie dałem rady Adrianowi grającemu Scorpionem. Kto by dzisiaj pomyślał, że 4 mb może dać tyle radości.
Grę skończyliśmy około 3 w nocy. Potem przypomniało mi się, że miałem kuć na koło ze Stylistyki…

Góra, dół, dół, bieg, block, high kick.
W weekend miałem pisać reportaż, ale szaleństwo wywołane w czwartek nie chciało się skończyć. Kolejnym krokiem było pożyczenie od znajomych nowszych części Mortala i szukanie nowych fatality do zrobienia.
- „5 stron o bijatykach i nigdzie nie mogę znaleźć dobrej kombinacji na fatality” – oburzał się Adrian
- „Mam! Tył, dół, przód, przód, high kick –wyrecytowałem niczym zaklęcie na wieczną szczęśliwość”.
Fatality – Na koniec pojedynku wstukuje się jakąś bzdurną kombinacje klawiszy. Następnie nasz bohater urywa wrogowi głowę, pali go żywcem, wysadza w powietrze pocałunkiem lub dobija go w sposób jeszcze bardziej absurdalny. To właśnie za to gracze na całym świecie pokochali Mortala. Ja sam gdy po raz pierwszy urwałem Oktawianowi głowę razem z kręgosłupem poczułem taką radość, że aż wrzuciłem to na Facebooka, z dopiskiem: „Usługa prostowania kręgów szyjnych”
- „Niektórzy sądzą, że po grze w Mortala, ktoś będzie chciał powtórzyć swoje wirtualne wyczyny. Powodzenia dla każdego, kto będzie chciał wyrwać komuś kręgosłup, to anatomicznie niemożliwe”. – Opinia studenta Pomorskiego Uniwersytetu Medycznego.
Adrian zarzekał się, że będzie kuł cały weekend na egzaminy. Przez ten czas do perfekcji opanował postać Scorpiona i o mało co nie pokonał najsilniejszego przeciwnika –organizatora mrocznego turnieju Shao Khana.
Można też sprzątać
Oczywiście granie w Mortala nie jest jedyną formą spędzania czasu przed egzaminem. Inni imprezują, oglądają filmy słuchają muzyki lub robią masę jeszcze innych rzeczy, byleby się nie uczyć. Są nawet desperaci, którzy przed sesją zaczynają sprzątać całe mieszkanie. Jak sami mówią: – „W chlewie nie mogą się skupić”
- „Jak sobie radzę z brakiem chęci do nauki? Oglądam komedie romantyczne lub sprzątam pokój. Każda z tych czynności jest tak nudna, że po godzinie już wolę się uczyć niż myć podłogę” – Adam z Belferka
Dlaczego Mortal Kombat?
Adrian: - „Najbardziej przyjemne w Mortalu jest totalne odmóżdżenie . Jest to chwila releksu, w trakcie, której daję odetchnąć umysłowi. Daje to czas na zregenerowanie komórek mózgowych, dzięki czemu lepiej przyswajam wiedzę. Poza tym to naprawdę wielka frajda”.
Oktawian: - „Chyba największą zaletą Mortala jest prosta, przyjemna rozrywka. Przecież nie da się cały czas uczyć. Człowiek musi od tego odpocząć, choć na chwilę. W Mortala gra się strasznie przyjemnie, a relaks przed nauką to dobra rzecz. Ważne by nie przesadzić . Osobiście przed egzaminem wolę się uczyć niż robić Fatality”.

Hektor12345