niedziela, 29 stycznia 2012

O "Simsach"


W roku 2000 nastąpił przełom w dziedzinie komputerowej rozrywki. W czasach gdy gracze wciąż byli podzieleni konfliktem pomiędzy zwolennikami Quake’a 3, a Unreal Tournament, pojawił się produkt zupełnie inny. O ile wiele gier buduje swoją popularność w oparciu o brutalną i szybką akcję o tyle założeniem The Sims było stworzenie symulacji ludzkiego życia. Popularność gry przerosła wszelkie oczekiwania. Przez wiele lat The Sims było najlepiej sprzedającą się grą na świecie. The Sims znali wszyscy, zarówno gracze jak i gospodynie domowe, ich małoletnie córki i rockowe wokalistki takie jak Agnieszka Chylińska. Na czym polega fenomen The Sims?
Twórcą serii był Will Wright. Po sukcesie symulacji miasta (SimCity z 1989 roku), Ziemi (SimEarth z 1990 roku) i kolonii mrówek (SimAnt z 1991 roku), Wright postanowił stworzyć coś zupełnie innego. Will Wright planował stworzenie wirtualnego domku dla lalek z mnóstwem opcji budowania pokoi i dostosowywania wnętrz do własnych potrzeb. Współpracownicy poradzili mu by więcej uwagi poświęcił postaciom ludzi i odwzorowaniu ich zachowań. Tak narodziła się idea The Sims – symulatora ludzkiego życia.
The Sims doczekało się dwóch kontynuacji, armii dodatków, konwersji na przeróżne konsole oraz specjalnej wersji dostępnej na portalu Facebook. Ale czym ta gra jest? Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Niewiele jest gier tak synkretycznych. The Sims łączy w sobie elementy gry ekonomicznej, strategicznej, RPG, Tamagotchi oraz tak zwanego God game czyli gry w Boga. Na początku rozgrywki gracz tworzy własnego sima czyli obiekt symulujący człowieka. Możemy ustawić nie tylko jego wygląd, ale także cechy charakteru co teoretycznie umożliwia nam odtworzenie każdej prawdziwej osoby z dokładnością do nawet najdrobniejszych szczegółów. Następnie wybieramy cele życiowe i miejsce zamieszkania. Jest to również dobry moment na określenie własnej roli. Pod tym względem. The Sims jest bardzo liberalne. Możemy niczym dobry duch wspierać naszego podopiecznego i spełniać jego marzenia lub niczym zły demon, powoli zmieniać życie sima w piekło. Nie jest przypadkiem, że świat gry oglądamy w rzucie izometrycznym – taki widok tworzy iluzje uczestniczenia w grze jako postać boska. Z tym aspektem ściśle łączy się motyw tamagotchi. Dość istotne w grze jest dbanie o potrzeby naszego sima. Jeśli ustawimy się w roli dobrego bóstwa wówczas będziemy czuli się w obowiązku zaspokajać wszelkie potrzeby sima. Ale jako zły bóg będziemy je nagminnie ignorować, co szczególnie uprzykrzy życie naszym podopiecznym.
Will Wright tworzy w swojej grze bardzo utopijną wizję rzeczywistości. Wszystkie czynności wykonywane w grze oparte są na wielu uproszczeniach. Wystarczy zwrócić uwaga na sposób w jaki kupujemy meble. Jednym kliknięciem rozwijamy specjalne menu. Wybieramy mebel, po czym kolejnym kliknięciem ustawiamy nabytą rzecz w domu sima. Inną formą umowności jest sposób w jaki simy nawiązują przyjaźnie. Klikamy na stosowne menu, stamtąd wybieramy przyjazne wypowiedzi i dawkujemy je odbiorcy tak długo, aż zdecyduje się on zostać naszym druhem na wieczność.
The Sims nie stawia przed nami konkretnych celów, ale zachęca nas do poszukiwania własnych wytycznych. To szczególnie widać w trzeciej części, w której dla każdego z tworzonych simów wybieramy jeden cel główny i kilka pomniejszych. Pragnienia simów konstruowane są w oparciu o jego cechy charakteru, np. zła postać zazwyczaj pragnie władzy nad światem, a sim mający smykałkę do gotowania, będzie chciał zostać wspaniałym kucharzem. W tych ambicjach ukryty jest jeden z celów gry. Gracz korzystając ze swojej pozycji boga może zechcieć pomóc simowi w realizacji planów życiowych, dzięki czemu ambicje podopiecznego, stają się ambicją gracza. Da się tu wyczuć bardzo uproszczoną wersję filozofii egzystencjonalnej. Gracze zachęcany jest do refleksji nad sensem ludzkiego życia. Obserwujemy jak pozostające pod naszą opieką simy próbują się odnaleźć w rzeczywistości w której żyją, choć nie da się ukryć, że całość pozostaje dość mocno zbanalizowana przez mechanikę gry. Wielu graczy wysyła simów do pracy tylko dlatego, że brakuję im już pieniędzy na zakup nowych mebli i sprzętów RTV. Chęć awansu w pracy nie jest podyktowana pragnieniem rozwinięcia sima, lecz chęciom zdobycia większej ilości pieniędzy potrzebnych na nowe zakupy. Awans w pracy jest zjawiskiem dość częstym, więc szybko przyzwyczajamy się do zwiększenia dochodów. Kolejną kwestią są punkty szczęścia, które otrzymujemy w nagrodę za zrealizowanie marzenia sima. Za wspomniane punkty kupujemy przedmioty oraz umiejętności ułatwiające dalszą grę, np. umiejętność szybkiego sprzątania czy specjalne nakrycie głowy, które przyspiesza proces uczenia się nowych zdolności. I ponownie jak w przypadku pracy, spełniamy marzenia sima tylko po to by otrzymać od gry kolejne wirtualne nagrody.
The Sims roztacza przed nami świat idealny, w którym wszystko jest proste i przyjazne. Nasz sim może zrealizować się w dowolnym zawodzie bez potrzeby uprzedniego ukończenia jakiejkolwiek szkoły. Gra nie ma nic przeciwko temu by nasz podopieczny stał się cenionym lekarzem, choć nie ma nawet matury, wystarczy, że podejmie pracę w najbliższym szpitalu. By zachować pozory realizmu nowo przyjęty do pracy sim, zwykle zaczyna od najniższych stanowisk. Nowy rekrut w armii swą karierę wojskową zaczyna od czyszczenia latryn. Jednak awans jest tu tylko kwestią zostania parę razy po godzinach oraz wykazania się jakąś umiejętnością. Początkujący „gazeciarz” stanie się dziennikarzem śledczym jeśli tylko poćwiczy umiejętności pisarskie i… stale będzie w dobrym nastroju. Takie podejście kreuje fałszywy obraz świata. Sugeruje, że człowiek może wszystko osiągnąć minimalnym kosztem, wręcz bez wysiłku co jest oczywiście niezgodne z prawdą.
Pisząc o The Sims warto wspomnieć o języku używanym przez Simów. Tradycyjnie w każdej części wypowiedzi głosowe są zastępowane zbiorem słów dźwiękonaśladowczych i bełkotliwych odgłosów. Dialogom nie towarzyszą żadne podpisy, więc tak naprawdę nie mamy pojęcia o czym simy ze sobą rozmawiają. Znamy jedynie temat i kontekst wypowiedzi. To wybieramy w oknie dialogowym, ukazującym się podczas rozmów. Ważnym elementem wypowiedzi simów jest gestykulacja. Simy zwykle używają bardzo wymownych i rozpoznawalnych gestów, wyrażających pełen zakres emocji. Mowa ciała u simów jest rozbudowana do tego stopnia, że są oni w stanie wysłać zrozumiały komunikat bez użycia słów. Radosny sim, skacze ze szczęścia, zakochany rzuca się obiektowi swych uczuć w ramiona, nieszczęśliwy płacze i wznosi ręce do nieba. Praktycznie użytkownik nic nie traci na tym, że nie otrzymuje przekazu słownego. Całość przekazu jest zrozumiana właśnie dzięki gestykulacji. Chociaż twórcy zapewne zastosowali taki zabieg z braku możliwości nagrania tak dużej ilości dialogów to jednak można to odebrać jako komentarz do współczesnego społeczeństwa. Coraz częściej w języku ludzi pojawia się slang techniczny lub młodzieżowy. Chętnie też sięgamy po zapożyczenia z języków obcych . Wiele prac naukowych jest pisana takim językiem, że tylko osoby wtajemniczone są w stanie zrozumieć przekaz. Jedynie gest pozostają zrozumiałe w każdej kulturze i w każdej grupie ludzi. Być może twórcy The Sims chcieli nam to uzmysłowić w sposób jak najbardziej wymowny.
Bez wątpienia jednym z atutów serii The Sims jest tworzenie bliskich relacji pomiędzy graczem, a kreowanymi przez niego simami. Wielu graczy przejmuje się losami podopiecznego. Żałuje jego porażek i cieszy się z jego sukcesów. Niektórzy otwarcie traktują sima jako własne alter ego, a granie w The Sims jest wówczas traktowane jako ucieczka od własnego życia w idealny świat gdzie można spełnić, każde marzenie, również te kompletnie nierealne w prawdziwym życiu – w dodatku „Kariera” sim może zostać nawet pogromcą duchów. Nawiązywaniu bliskich relacji sim – gracz sprzyja… śmiertelność sima. Ta  opcja została wprowadzona w drugiej części. Od tamtej pory simy się starzeją i umierają co jeszcze bardziej pogłębia symulację życia. Ta opcja sprawia też, że zaczyna nam zależeć na życiu sima i jego karierze. Osoba, która poważnie podchodzi do tematu The Sims, zwykle nie chce by jego podopieczny umarł samotny, bezdomny i bezrobotny. Takie podejście stanowi ciekawy eksperyment socjologiczny. Kilka lat temu w czasopiśmie CD-Action opisana była sytuacja, w której córka jednego z dziennikarzy długo opłakiwała zmarłego sima, ale nie przejęła się śmiercią babci. Jednak sama śmierć to dość zabawna parodia motywu memento mori. Po dusze sima zjawia się osobiście Kostucha z ogromną kosą. Po zmarłym zostaje urna. Jeśli nie przeniesiemy jej na cmentarz, duch sima będzie nawiedzał dom, zaś jego mieszkańcy będę mogli ze zjawą porozmawiać. W The Sims nawet śmierć jest umowna i wyidealizowana.
Serię The Sims można rozpatrywać na wiele sposobów. Jako socjologiczną ciekawostkę. Jako pochwałę ludologii – The Sims nie jest grą opowiadającą fabułę, ale stawiającą na samą rozgrywkę. Jako wirtualny domek dla lalek z funkcją spełniania marzeń grającego. Jak na grę na swój sposób przełomową, której twórca zamiast bezmyślnie kopiować pomysły innych zrealizował tytuł oryginalny łączący w sobie kilka gatunków, definiujący własny, otwierający szerokie pole do popisu dla naśladowców – wystarczy wspomnieć „The Partners” czy „Singles”. Wreszcie jako fenomen marketingowy. Każda część serii w podstawowej wersji jest tytułem niekompletnym. Pełnię możliwości zyskujemy dopiero po zakupieniu dodatków, które dla każdej części są niemal identyczne. Nieważne co sądzimy o tej grze. Jest na swój sposób przełomowa i wpisuje się w bogatą tradycję światów utopijnych. Każdemu kto potrzebuje ucieczki od swojego życia w świat idealny, można ten produkt polecić. 

"Manifest" programowy bloga :)


Mortal sesja
Czyli co można robić by się nie uczyć.
„Sesja System Eliminacji Słabych Jednostek Akademickich. Najbardziej znany sposób uwalenia studenta przez profesorów, pozbawiający go młodzieńczych nadziei i planów na barwne życie studenckie: balowanie i obijanie się przez minimum 5 lat. Każdy student chciałby, żeby tydzień przed sesją trwał 14 dni. Sesja znana jest z dużego stopnia niespodziewalności, stąd wziął się znany powszechnie zwrot grzecznościowy >>W tym roku sesja znów zaskoczyła studentów<<. Niektórzy błędnie uważają, że dzięki tzw. "dopalaczom" zyskają więcej energii i chęci do nauki. Jeszcze inni kierują się zasadą >>miej wy******, a będzie Ci dane<<.”
- Źródło: Nonsensopedia.

Bez względu na to jak bardzo prawdziwa jest ta, - ekhem - definicja. Sesja to okres znienawidzony przez studentów, którzy przez cały ten czas pozostają wielce obrażeni na wykładowców, chcących sprawdzić ich wiedzę oraz tak przy okazji umocnić swój autorytet, czego objawem są trudne egzaminy. Studenci to jednak żadne niewiniątka. Jesteśmy wręcz znani z tego, że przed egzaminami lubimy znaleźć sobie jakieś inne zajęcie, znacznie ważniejsze (częściej ciekawsze) od nauki. No bo jak tu się uczyć skoro można pograć w…

…Mortal Kombat
Akademik nr 3. Ulica Kordeckiego 15. 26.06.2011 godzina 19:15
- „Mam Mortal Kombat!!!” – krzyknąłem.
- „Wołaj Oktawiana i gramy turniej!” – odpowiedział podekscytowany Adrian, uradowany, że już nie musi kuć na Poetykę.
Mortal Kombat powstało w 1992 roku. W założeniach miała to być automatowa bijatyka, czyli gra, w której gracz kierując jednym bohaterem, próbuje pobić innego. Mortal Kombat to także obiekt nienawiści licznych moralistów, którzy winią ją za całe zło na świecie. Kto odpowiada za gwałty, terroryzm, morderstwa i rozboje? Oczywiście gra, o mordobiciu.
- „O stary Mortal Kombat Night!!!” – zawołał uradowany Oktawian.
Kiedyś by zagrać w Mortala trzeba było iść do salonu gier z kieszeniami pełnymi drobniaków. Dziś gra waży niecałe 4 mb, wchodzi na 3 dyskietki i pobiera się z sieci w sekundę. O prawa autorskie nie trzeba się martwić, bo gra jest tak stara, że producentów już to nie obchodzi, że każdy może w to za darmo pograć.
No i pograliśmy. Stoczyliśmy serię pojedynków. Próbowałem udowodnić towarzystwu wyższość Sub-Zero (znanym też jako „Baba z Sudanu ze względu na okrycie głowy) nad innymi bohaterami, chociaż i tak nie dałem rady Adrianowi grającemu Scorpionem. Kto by dzisiaj pomyślał, że 4 mb może dać tyle radości.
Grę skończyliśmy około 3 w nocy. Potem przypomniało mi się, że miałem kuć na koło ze Stylistyki…

Góra, dół, dół, bieg, block, high kick.
W weekend miałem pisać reportaż, ale szaleństwo wywołane w czwartek nie chciało się skończyć. Kolejnym krokiem było pożyczenie od znajomych nowszych części Mortala i szukanie nowych fatality do zrobienia.
- „5 stron o bijatykach i nigdzie nie mogę znaleźć dobrej kombinacji na fatality” – oburzał się Adrian
- „Mam! Tył, dół, przód, przód, high kick –wyrecytowałem niczym zaklęcie na wieczną szczęśliwość”.
Fatality – Na koniec pojedynku wstukuje się jakąś bzdurną kombinacje klawiszy. Następnie nasz bohater urywa wrogowi głowę, pali go żywcem, wysadza w powietrze pocałunkiem lub dobija go w sposób jeszcze bardziej absurdalny. To właśnie za to gracze na całym świecie pokochali Mortala. Ja sam gdy po raz pierwszy urwałem Oktawianowi głowę razem z kręgosłupem poczułem taką radość, że aż wrzuciłem to na Facebooka, z dopiskiem: „Usługa prostowania kręgów szyjnych”
- „Niektórzy sądzą, że po grze w Mortala, ktoś będzie chciał powtórzyć swoje wirtualne wyczyny. Powodzenia dla każdego, kto będzie chciał wyrwać komuś kręgosłup, to anatomicznie niemożliwe”. – Opinia studenta Pomorskiego Uniwersytetu Medycznego.
Adrian zarzekał się, że będzie kuł cały weekend na egzaminy. Przez ten czas do perfekcji opanował postać Scorpiona i o mało co nie pokonał najsilniejszego przeciwnika –organizatora mrocznego turnieju Shao Khana.
Można też sprzątać
Oczywiście granie w Mortala nie jest jedyną formą spędzania czasu przed egzaminem. Inni imprezują, oglądają filmy słuchają muzyki lub robią masę jeszcze innych rzeczy, byleby się nie uczyć. Są nawet desperaci, którzy przed sesją zaczynają sprzątać całe mieszkanie. Jak sami mówią: – „W chlewie nie mogą się skupić”
- „Jak sobie radzę z brakiem chęci do nauki? Oglądam komedie romantyczne lub sprzątam pokój. Każda z tych czynności jest tak nudna, że po godzinie już wolę się uczyć niż myć podłogę” – Adam z Belferka
Dlaczego Mortal Kombat?
Adrian: - „Najbardziej przyjemne w Mortalu jest totalne odmóżdżenie . Jest to chwila releksu, w trakcie, której daję odetchnąć umysłowi. Daje to czas na zregenerowanie komórek mózgowych, dzięki czemu lepiej przyswajam wiedzę. Poza tym to naprawdę wielka frajda”.
Oktawian: - „Chyba największą zaletą Mortala jest prosta, przyjemna rozrywka. Przecież nie da się cały czas uczyć. Człowiek musi od tego odpocząć, choć na chwilę. W Mortala gra się strasznie przyjemnie, a relaks przed nauką to dobra rzecz. Ważne by nie przesadzić . Osobiście przed egzaminem wolę się uczyć niż robić Fatality”.

Hektor12345