W roku 2000 nastąpił
przełom w dziedzinie komputerowej rozrywki. W czasach gdy gracze wciąż byli
podzieleni konfliktem pomiędzy zwolennikami Quake’a 3, a Unreal Tournament,
pojawił się produkt zupełnie inny. O ile wiele gier buduje swoją popularność w
oparciu o brutalną i szybką akcję o tyle założeniem The Sims było stworzenie symulacji
ludzkiego życia. Popularność gry przerosła wszelkie oczekiwania. Przez wiele
lat The Sims było najlepiej sprzedającą się grą na świecie. The Sims znali
wszyscy, zarówno gracze jak i gospodynie domowe, ich małoletnie córki i rockowe
wokalistki takie jak Agnieszka Chylińska. Na czym polega fenomen The Sims?
Twórcą serii był Will
Wright. Po sukcesie symulacji miasta (SimCity z 1989 roku), Ziemi (SimEarth z
1990 roku) i kolonii mrówek (SimAnt z 1991 roku), Wright postanowił stworzyć
coś zupełnie innego. Will Wright planował stworzenie wirtualnego domku dla
lalek z mnóstwem opcji budowania pokoi i dostosowywania wnętrz do własnych
potrzeb. Współpracownicy poradzili mu by więcej uwagi poświęcił postaciom ludzi
i odwzorowaniu ich zachowań. Tak narodziła się idea The Sims – symulatora
ludzkiego życia.
The Sims doczekało się
dwóch kontynuacji, armii dodatków, konwersji na przeróżne konsole oraz
specjalnej wersji dostępnej na portalu Facebook. Ale czym ta gra jest? Trudno
jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Niewiele jest gier tak
synkretycznych. The Sims łączy w sobie elementy gry ekonomicznej,
strategicznej, RPG, Tamagotchi oraz tak zwanego God game czyli gry w Boga. Na
początku rozgrywki gracz tworzy własnego sima czyli obiekt symulujący
człowieka. Możemy ustawić nie tylko jego wygląd, ale także cechy charakteru co
teoretycznie umożliwia nam odtworzenie każdej prawdziwej osoby z dokładnością
do nawet najdrobniejszych szczegółów. Następnie wybieramy cele życiowe i
miejsce zamieszkania. Jest to również dobry moment na określenie własnej roli.
Pod tym względem. The Sims jest bardzo liberalne. Możemy niczym dobry duch
wspierać naszego podopiecznego i spełniać jego marzenia lub niczym zły demon,
powoli zmieniać życie sima w piekło. Nie jest przypadkiem, że świat gry
oglądamy w rzucie izometrycznym – taki widok tworzy iluzje uczestniczenia w
grze jako postać boska. Z tym aspektem ściśle łączy się motyw tamagotchi. Dość
istotne w grze jest dbanie o potrzeby naszego sima. Jeśli ustawimy się w roli
dobrego bóstwa wówczas będziemy czuli się w obowiązku zaspokajać wszelkie
potrzeby sima. Ale jako zły bóg będziemy je nagminnie ignorować, co szczególnie
uprzykrzy życie naszym podopiecznym.
Will Wright tworzy w
swojej grze bardzo utopijną wizję rzeczywistości. Wszystkie czynności
wykonywane w grze oparte są na wielu uproszczeniach. Wystarczy zwrócić uwaga na
sposób w jaki kupujemy meble. Jednym kliknięciem rozwijamy specjalne menu.
Wybieramy mebel, po czym kolejnym kliknięciem ustawiamy nabytą rzecz w domu
sima. Inną formą umowności jest sposób w jaki simy nawiązują przyjaźnie. Klikamy
na stosowne menu, stamtąd wybieramy przyjazne wypowiedzi i dawkujemy je
odbiorcy tak długo, aż zdecyduje się on zostać naszym druhem na wieczność.
The Sims nie stawia
przed nami konkretnych celów, ale zachęca nas do poszukiwania własnych
wytycznych. To szczególnie widać w trzeciej części, w której dla każdego z
tworzonych simów wybieramy jeden cel główny i kilka pomniejszych. Pragnienia
simów konstruowane są w oparciu o jego cechy charakteru, np. zła postać
zazwyczaj pragnie władzy nad światem, a sim mający smykałkę do gotowania,
będzie chciał zostać wspaniałym kucharzem. W tych ambicjach ukryty jest jeden z
celów gry. Gracz korzystając ze swojej pozycji boga może zechcieć pomóc simowi
w realizacji planów życiowych, dzięki czemu ambicje podopiecznego, stają się
ambicją gracza. Da się tu wyczuć bardzo uproszczoną wersję filozofii
egzystencjonalnej. Gracze zachęcany jest do refleksji nad sensem ludzkiego
życia. Obserwujemy jak pozostające pod naszą opieką simy próbują się odnaleźć w
rzeczywistości w której żyją, choć nie da się ukryć, że całość pozostaje dość
mocno zbanalizowana przez mechanikę gry. Wielu graczy wysyła simów do pracy
tylko dlatego, że brakuję im już pieniędzy na zakup nowych mebli i sprzętów
RTV. Chęć awansu w pracy nie jest podyktowana pragnieniem rozwinięcia sima,
lecz chęciom zdobycia większej ilości pieniędzy potrzebnych na nowe zakupy. Awans
w pracy jest zjawiskiem dość częstym, więc szybko przyzwyczajamy się do
zwiększenia dochodów. Kolejną kwestią są punkty szczęścia, które otrzymujemy w
nagrodę za zrealizowanie marzenia sima. Za wspomniane punkty kupujemy
przedmioty oraz umiejętności ułatwiające dalszą grę, np. umiejętność szybkiego
sprzątania czy specjalne nakrycie głowy, które przyspiesza proces uczenia się
nowych zdolności. I ponownie jak w przypadku pracy, spełniamy marzenia sima
tylko po to by otrzymać od gry kolejne wirtualne nagrody.
The Sims roztacza przed
nami świat idealny, w którym wszystko jest proste i przyjazne. Nasz sim może
zrealizować się w dowolnym zawodzie bez potrzeby uprzedniego ukończenia
jakiejkolwiek szkoły. Gra nie ma nic przeciwko temu by nasz podopieczny stał
się cenionym lekarzem, choć nie ma nawet matury, wystarczy, że podejmie pracę w
najbliższym szpitalu. By zachować pozory realizmu nowo przyjęty do pracy sim,
zwykle zaczyna od najniższych stanowisk. Nowy rekrut w armii swą karierę
wojskową zaczyna od czyszczenia latryn. Jednak awans jest tu tylko kwestią
zostania parę razy po godzinach oraz wykazania się jakąś umiejętnością.
Początkujący „gazeciarz” stanie się dziennikarzem śledczym jeśli tylko poćwiczy
umiejętności pisarskie i… stale będzie w dobrym nastroju. Takie podejście
kreuje fałszywy obraz świata. Sugeruje, że człowiek może wszystko osiągnąć
minimalnym kosztem, wręcz bez wysiłku co jest oczywiście niezgodne z prawdą.
Pisząc o The Sims warto
wspomnieć o języku używanym przez Simów. Tradycyjnie w każdej części wypowiedzi
głosowe są zastępowane zbiorem słów dźwiękonaśladowczych i bełkotliwych
odgłosów. Dialogom nie towarzyszą żadne podpisy, więc tak naprawdę nie mamy
pojęcia o czym simy ze sobą rozmawiają. Znamy jedynie temat i kontekst
wypowiedzi. To wybieramy w oknie dialogowym, ukazującym się podczas rozmów.
Ważnym elementem wypowiedzi simów jest gestykulacja. Simy zwykle używają bardzo
wymownych i rozpoznawalnych gestów, wyrażających pełen zakres emocji. Mowa
ciała u simów jest rozbudowana do tego stopnia, że są oni w stanie wysłać
zrozumiały komunikat bez użycia słów. Radosny sim, skacze ze szczęścia,
zakochany rzuca się obiektowi swych uczuć w ramiona, nieszczęśliwy płacze i
wznosi ręce do nieba. Praktycznie użytkownik nic nie traci na tym, że nie
otrzymuje przekazu słownego. Całość przekazu jest zrozumiana właśnie dzięki
gestykulacji. Chociaż twórcy zapewne zastosowali taki zabieg z braku możliwości
nagrania tak dużej ilości dialogów to jednak można to odebrać jako komentarz do
współczesnego społeczeństwa. Coraz częściej w języku ludzi pojawia się slang
techniczny lub młodzieżowy. Chętnie też sięgamy po zapożyczenia z języków
obcych . Wiele prac naukowych jest pisana takim językiem, że tylko osoby
wtajemniczone są w stanie zrozumieć przekaz. Jedynie gest pozostają zrozumiałe
w każdej kulturze i w każdej grupie ludzi. Być może twórcy The Sims chcieli nam
to uzmysłowić w sposób jak najbardziej wymowny.
Bez wątpienia jednym z
atutów serii The Sims jest tworzenie bliskich relacji pomiędzy graczem, a kreowanymi
przez niego simami. Wielu graczy przejmuje się losami podopiecznego. Żałuje
jego porażek i cieszy się z jego sukcesów. Niektórzy otwarcie traktują sima
jako własne alter ego, a granie w The Sims jest wówczas traktowane jako
ucieczka od własnego życia w idealny świat gdzie można spełnić, każde marzenie,
również te kompletnie nierealne w prawdziwym życiu – w dodatku „Kariera” sim
może zostać nawet pogromcą duchów. Nawiązywaniu bliskich relacji sim – gracz
sprzyja… śmiertelność sima. Ta opcja
została wprowadzona w drugiej części. Od tamtej pory simy się starzeją i
umierają co jeszcze bardziej pogłębia symulację życia. Ta opcja sprawia też, że
zaczyna nam zależeć na życiu sima i jego karierze. Osoba, która poważnie
podchodzi do tematu The Sims, zwykle nie chce by jego podopieczny umarł
samotny, bezdomny i bezrobotny. Takie podejście stanowi ciekawy eksperyment
socjologiczny. Kilka lat temu w czasopiśmie CD-Action opisana była sytuacja, w
której córka jednego z dziennikarzy długo opłakiwała zmarłego sima, ale nie
przejęła się śmiercią babci. Jednak sama śmierć to dość zabawna parodia motywu
memento mori. Po dusze sima zjawia się osobiście Kostucha z ogromną kosą. Po
zmarłym zostaje urna. Jeśli nie przeniesiemy jej na cmentarz, duch sima będzie
nawiedzał dom, zaś jego mieszkańcy będę mogli ze zjawą porozmawiać. W The Sims
nawet śmierć jest umowna i wyidealizowana.
Serię The Sims można
rozpatrywać na wiele sposobów. Jako socjologiczną ciekawostkę. Jako pochwałę
ludologii – The Sims nie jest grą opowiadającą fabułę, ale stawiającą na samą
rozgrywkę. Jako wirtualny domek dla lalek z funkcją spełniania marzeń
grającego. Jak na grę na swój sposób przełomową, której twórca zamiast
bezmyślnie kopiować pomysły innych zrealizował tytuł oryginalny łączący w sobie
kilka gatunków, definiujący własny, otwierający szerokie pole do popisu dla
naśladowców – wystarczy wspomnieć „The Partners” czy „Singles”. Wreszcie jako
fenomen marketingowy. Każda część serii w podstawowej wersji jest tytułem
niekompletnym. Pełnię możliwości zyskujemy dopiero po zakupieniu dodatków,
które dla każdej części są niemal identyczne. Nieważne co sądzimy o tej grze.
Jest na swój sposób przełomowa i wpisuje się w bogatą tradycję światów
utopijnych. Każdemu kto potrzebuje ucieczki od swojego życia w świat idealny,
można ten produkt polecić.