niedziela, 29 stycznia 2012

O "Simsach"


W roku 2000 nastąpił przełom w dziedzinie komputerowej rozrywki. W czasach gdy gracze wciąż byli podzieleni konfliktem pomiędzy zwolennikami Quake’a 3, a Unreal Tournament, pojawił się produkt zupełnie inny. O ile wiele gier buduje swoją popularność w oparciu o brutalną i szybką akcję o tyle założeniem The Sims było stworzenie symulacji ludzkiego życia. Popularność gry przerosła wszelkie oczekiwania. Przez wiele lat The Sims było najlepiej sprzedającą się grą na świecie. The Sims znali wszyscy, zarówno gracze jak i gospodynie domowe, ich małoletnie córki i rockowe wokalistki takie jak Agnieszka Chylińska. Na czym polega fenomen The Sims?
Twórcą serii był Will Wright. Po sukcesie symulacji miasta (SimCity z 1989 roku), Ziemi (SimEarth z 1990 roku) i kolonii mrówek (SimAnt z 1991 roku), Wright postanowił stworzyć coś zupełnie innego. Will Wright planował stworzenie wirtualnego domku dla lalek z mnóstwem opcji budowania pokoi i dostosowywania wnętrz do własnych potrzeb. Współpracownicy poradzili mu by więcej uwagi poświęcił postaciom ludzi i odwzorowaniu ich zachowań. Tak narodziła się idea The Sims – symulatora ludzkiego życia.
The Sims doczekało się dwóch kontynuacji, armii dodatków, konwersji na przeróżne konsole oraz specjalnej wersji dostępnej na portalu Facebook. Ale czym ta gra jest? Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Niewiele jest gier tak synkretycznych. The Sims łączy w sobie elementy gry ekonomicznej, strategicznej, RPG, Tamagotchi oraz tak zwanego God game czyli gry w Boga. Na początku rozgrywki gracz tworzy własnego sima czyli obiekt symulujący człowieka. Możemy ustawić nie tylko jego wygląd, ale także cechy charakteru co teoretycznie umożliwia nam odtworzenie każdej prawdziwej osoby z dokładnością do nawet najdrobniejszych szczegółów. Następnie wybieramy cele życiowe i miejsce zamieszkania. Jest to również dobry moment na określenie własnej roli. Pod tym względem. The Sims jest bardzo liberalne. Możemy niczym dobry duch wspierać naszego podopiecznego i spełniać jego marzenia lub niczym zły demon, powoli zmieniać życie sima w piekło. Nie jest przypadkiem, że świat gry oglądamy w rzucie izometrycznym – taki widok tworzy iluzje uczestniczenia w grze jako postać boska. Z tym aspektem ściśle łączy się motyw tamagotchi. Dość istotne w grze jest dbanie o potrzeby naszego sima. Jeśli ustawimy się w roli dobrego bóstwa wówczas będziemy czuli się w obowiązku zaspokajać wszelkie potrzeby sima. Ale jako zły bóg będziemy je nagminnie ignorować, co szczególnie uprzykrzy życie naszym podopiecznym.
Will Wright tworzy w swojej grze bardzo utopijną wizję rzeczywistości. Wszystkie czynności wykonywane w grze oparte są na wielu uproszczeniach. Wystarczy zwrócić uwaga na sposób w jaki kupujemy meble. Jednym kliknięciem rozwijamy specjalne menu. Wybieramy mebel, po czym kolejnym kliknięciem ustawiamy nabytą rzecz w domu sima. Inną formą umowności jest sposób w jaki simy nawiązują przyjaźnie. Klikamy na stosowne menu, stamtąd wybieramy przyjazne wypowiedzi i dawkujemy je odbiorcy tak długo, aż zdecyduje się on zostać naszym druhem na wieczność.
The Sims nie stawia przed nami konkretnych celów, ale zachęca nas do poszukiwania własnych wytycznych. To szczególnie widać w trzeciej części, w której dla każdego z tworzonych simów wybieramy jeden cel główny i kilka pomniejszych. Pragnienia simów konstruowane są w oparciu o jego cechy charakteru, np. zła postać zazwyczaj pragnie władzy nad światem, a sim mający smykałkę do gotowania, będzie chciał zostać wspaniałym kucharzem. W tych ambicjach ukryty jest jeden z celów gry. Gracz korzystając ze swojej pozycji boga może zechcieć pomóc simowi w realizacji planów życiowych, dzięki czemu ambicje podopiecznego, stają się ambicją gracza. Da się tu wyczuć bardzo uproszczoną wersję filozofii egzystencjonalnej. Gracze zachęcany jest do refleksji nad sensem ludzkiego życia. Obserwujemy jak pozostające pod naszą opieką simy próbują się odnaleźć w rzeczywistości w której żyją, choć nie da się ukryć, że całość pozostaje dość mocno zbanalizowana przez mechanikę gry. Wielu graczy wysyła simów do pracy tylko dlatego, że brakuję im już pieniędzy na zakup nowych mebli i sprzętów RTV. Chęć awansu w pracy nie jest podyktowana pragnieniem rozwinięcia sima, lecz chęciom zdobycia większej ilości pieniędzy potrzebnych na nowe zakupy. Awans w pracy jest zjawiskiem dość częstym, więc szybko przyzwyczajamy się do zwiększenia dochodów. Kolejną kwestią są punkty szczęścia, które otrzymujemy w nagrodę za zrealizowanie marzenia sima. Za wspomniane punkty kupujemy przedmioty oraz umiejętności ułatwiające dalszą grę, np. umiejętność szybkiego sprzątania czy specjalne nakrycie głowy, które przyspiesza proces uczenia się nowych zdolności. I ponownie jak w przypadku pracy, spełniamy marzenia sima tylko po to by otrzymać od gry kolejne wirtualne nagrody.
The Sims roztacza przed nami świat idealny, w którym wszystko jest proste i przyjazne. Nasz sim może zrealizować się w dowolnym zawodzie bez potrzeby uprzedniego ukończenia jakiejkolwiek szkoły. Gra nie ma nic przeciwko temu by nasz podopieczny stał się cenionym lekarzem, choć nie ma nawet matury, wystarczy, że podejmie pracę w najbliższym szpitalu. By zachować pozory realizmu nowo przyjęty do pracy sim, zwykle zaczyna od najniższych stanowisk. Nowy rekrut w armii swą karierę wojskową zaczyna od czyszczenia latryn. Jednak awans jest tu tylko kwestią zostania parę razy po godzinach oraz wykazania się jakąś umiejętnością. Początkujący „gazeciarz” stanie się dziennikarzem śledczym jeśli tylko poćwiczy umiejętności pisarskie i… stale będzie w dobrym nastroju. Takie podejście kreuje fałszywy obraz świata. Sugeruje, że człowiek może wszystko osiągnąć minimalnym kosztem, wręcz bez wysiłku co jest oczywiście niezgodne z prawdą.
Pisząc o The Sims warto wspomnieć o języku używanym przez Simów. Tradycyjnie w każdej części wypowiedzi głosowe są zastępowane zbiorem słów dźwiękonaśladowczych i bełkotliwych odgłosów. Dialogom nie towarzyszą żadne podpisy, więc tak naprawdę nie mamy pojęcia o czym simy ze sobą rozmawiają. Znamy jedynie temat i kontekst wypowiedzi. To wybieramy w oknie dialogowym, ukazującym się podczas rozmów. Ważnym elementem wypowiedzi simów jest gestykulacja. Simy zwykle używają bardzo wymownych i rozpoznawalnych gestów, wyrażających pełen zakres emocji. Mowa ciała u simów jest rozbudowana do tego stopnia, że są oni w stanie wysłać zrozumiały komunikat bez użycia słów. Radosny sim, skacze ze szczęścia, zakochany rzuca się obiektowi swych uczuć w ramiona, nieszczęśliwy płacze i wznosi ręce do nieba. Praktycznie użytkownik nic nie traci na tym, że nie otrzymuje przekazu słownego. Całość przekazu jest zrozumiana właśnie dzięki gestykulacji. Chociaż twórcy zapewne zastosowali taki zabieg z braku możliwości nagrania tak dużej ilości dialogów to jednak można to odebrać jako komentarz do współczesnego społeczeństwa. Coraz częściej w języku ludzi pojawia się slang techniczny lub młodzieżowy. Chętnie też sięgamy po zapożyczenia z języków obcych . Wiele prac naukowych jest pisana takim językiem, że tylko osoby wtajemniczone są w stanie zrozumieć przekaz. Jedynie gest pozostają zrozumiałe w każdej kulturze i w każdej grupie ludzi. Być może twórcy The Sims chcieli nam to uzmysłowić w sposób jak najbardziej wymowny.
Bez wątpienia jednym z atutów serii The Sims jest tworzenie bliskich relacji pomiędzy graczem, a kreowanymi przez niego simami. Wielu graczy przejmuje się losami podopiecznego. Żałuje jego porażek i cieszy się z jego sukcesów. Niektórzy otwarcie traktują sima jako własne alter ego, a granie w The Sims jest wówczas traktowane jako ucieczka od własnego życia w idealny świat gdzie można spełnić, każde marzenie, również te kompletnie nierealne w prawdziwym życiu – w dodatku „Kariera” sim może zostać nawet pogromcą duchów. Nawiązywaniu bliskich relacji sim – gracz sprzyja… śmiertelność sima. Ta  opcja została wprowadzona w drugiej części. Od tamtej pory simy się starzeją i umierają co jeszcze bardziej pogłębia symulację życia. Ta opcja sprawia też, że zaczyna nam zależeć na życiu sima i jego karierze. Osoba, która poważnie podchodzi do tematu The Sims, zwykle nie chce by jego podopieczny umarł samotny, bezdomny i bezrobotny. Takie podejście stanowi ciekawy eksperyment socjologiczny. Kilka lat temu w czasopiśmie CD-Action opisana była sytuacja, w której córka jednego z dziennikarzy długo opłakiwała zmarłego sima, ale nie przejęła się śmiercią babci. Jednak sama śmierć to dość zabawna parodia motywu memento mori. Po dusze sima zjawia się osobiście Kostucha z ogromną kosą. Po zmarłym zostaje urna. Jeśli nie przeniesiemy jej na cmentarz, duch sima będzie nawiedzał dom, zaś jego mieszkańcy będę mogli ze zjawą porozmawiać. W The Sims nawet śmierć jest umowna i wyidealizowana.
Serię The Sims można rozpatrywać na wiele sposobów. Jako socjologiczną ciekawostkę. Jako pochwałę ludologii – The Sims nie jest grą opowiadającą fabułę, ale stawiającą na samą rozgrywkę. Jako wirtualny domek dla lalek z funkcją spełniania marzeń grającego. Jak na grę na swój sposób przełomową, której twórca zamiast bezmyślnie kopiować pomysły innych zrealizował tytuł oryginalny łączący w sobie kilka gatunków, definiujący własny, otwierający szerokie pole do popisu dla naśladowców – wystarczy wspomnieć „The Partners” czy „Singles”. Wreszcie jako fenomen marketingowy. Każda część serii w podstawowej wersji jest tytułem niekompletnym. Pełnię możliwości zyskujemy dopiero po zakupieniu dodatków, które dla każdej części są niemal identyczne. Nieważne co sądzimy o tej grze. Jest na swój sposób przełomowa i wpisuje się w bogatą tradycję światów utopijnych. Każdemu kto potrzebuje ucieczki od swojego życia w świat idealny, można ten produkt polecić. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz