wtorek, 19 marca 2013

Zapchajdziura


Niniejszy tekst napisałem jakieś 94 lata temu dla portalu "Gaminator.pl". Napisałbym coś nowego ale za dobrze mi się czyta "Metro 2033". Serdecznie pozdrawiam Krzyśka, który mi wspomnianą powieść pożyczył :)


Western made in Poland




Pomysł, aby Polacy mieli tworzyć grę FPS w klimatach westernu, wydawał mi się szalony. To trochę tak, jakby amerykanie chcieli kręcić "Pana Tadeusza" (różnice kulturowe między "Jankesami" a Polakami są dość spore). Drugim powodem moich obaw była pamięć o "Dead Man's Hand" - szumnie zapowiadanym hicie, który okazał się kitem (średnia ocen w necie 64% - to chyba nikogo nie zachęca do gry?). Jednak każdemu należy się szansa - toteż produkt Techlandu trafił na moje HDD.


Nowa Sodoma - Hope


Według legendy, w pobliżu fortu Juarez miał się znajdować wielki skarb. Złoto Azteków. Okup za życie władcy Montezumy przeznaczony dla Corteza i obciążony klątwą - skąd my to znamy, panie Jack Sparrow? Mimo tego, wielu ludzi wyruszyło na jego poszukiwania. Jeśli w ogóle wracali, to z niczym. Jednym z tych wracających był Billy. Młody meksykanin wychowywany przez matkę i jej męża. Po powrocie do rodzinnej mieściny Hope, okazało się, że wcale nie jest tam mile widziany, a pewne wypadki zmusiły go do ucieczki. W pogoń za nim wyruszył Ray - były bandyta, obecnie pastor, a w wolnym czasie fanatyk religijny. Historię obu tych postaci poznasz grając nimi na przemian. Sama fabuła zaś jest zbyt ciekawa, by ją zdradzać, dlatego ograniczyłem się do ogólników.



Call of Tomb Raider


Billy, jako uciekinier/pechowiec/kiepski strzelec, z oczywistych względów nie powinien angażować się w strzelaniny. Dlatego jego misje mają skryty charakter. W teorii. Zadania Billego są mało finezyjne. Brak wielu elementów skradankowych, jak na przykład ogłuszanie wrogów, chowanie ich ciał, gaszenie świateł... Można się chować tylko w krzakach itd. Nie ma trybu TPP, więc mamy ograniczone pole widzenia. Jedyną motywacją do skradania się, jest częsty brak amunicji. W dodatku gra oszukuję. Nie ważne, jak byśmy się starali, i tak w końcu zostaniemy zauważeni, bo taki jest scenariusz. Przez to skradanie się jest mało przyjemne i bez emocji. Lipa.

Zresztą, nad etapami skradankowmi i tak dominują platformowe. Niemal każde zadanie meksykanina i tak sprowadza się do skakania, wspinania się, a nawet unikania starożytnych pułapek. Co to, "Tomb Raider"? Nie do końca. Billy nie nadaję się na bohatera platformówek. Skacze nisko i ginie nawet po upadku z małych wysokości . Do tego, nie zatrzymuję się po dotarciu do krawędzi (łatwo o przypadkową śmierć), a podczas wspinaczki strasznie stęka! Lepiej wyłączyć głośnik. Pewnym ułatwieniem jest bicz, który możemy zaczepić o gałąź i przefrunąć na drugą stronę. Dla fanów Indiany Jonesa jak znalazł. Ogólnie etapy Billego wypadają na minus.


Jestem Aniołem zemsty


Na szczęście, etapy Raya to inna bajka. Pastor świetnie posługuje się bronią palną i nosi pancerz chroniący go przed kulami, więc jego misje to emocjonujące strzelaniny, wśród których nie brakuje walk z bandytami czy Indianami, pościgów konnych, a nawet udaremniania napadów na pociąg. Nie zabraknie również ciekawie zrealizowanych pojedynków rewolwerowców. Na określony sygnał wyciągamy broń (przesuwając myszkę w dół), a następnie strzelamy mając nadzieję, że zrobimy to szybciej niż wróg. Bomba! Ponadto Ray może na chwilę spowolnić czas (tryb koncentracji). Najpierw musimy schować broń. Na widok wroga naciskamy strzał. Na ekranie pojawiają się dwa celowniki - oddzielne dla każdego rewolweru - które przesuwają się do środka, a gdy tam dotrą, koncentracja się kończy. Po krótkim treningu jesteśmy w stanie usunąć wielu wrogów w bardzo krótkim czasie. System jest nietypowy (nie pozwala np. na poruszanie się, współpracuje tylko z rewolwerami), ale działa i choć nie pozwala na wykonywanie efektownych uników, to jednak lepiej pasuje do klimatu westernu niż skoki w bok w stylu Maxa Payne'a.



Chromowany western


Call of Juarez powstało na zmodyfikowanym silniku gry Chrome, który prezentuje się znakomicie. Gra wyświetla spore, otwarte przestrzenie i się nawet przy tym nie krztusi. Lokacje są pokryte roślinnością, modele broni czy postaci są ładne i szczegółowe. Na uwagę zasługuje model fizyczny, niewiele gorszy od tego z Half-Life 2. Interakcja z otoczeniem jest duża, możemy podnosić wiele obiektów, a nawet gasić płomienie przy użyciu wiadra z wodą i to nie tylko w ramach skryptu. Fakt, że trochę kuleje rozprzestrzenianie się ognia, ale - jak na tamte czasy - jest naprawdę dobrze. Muzyka pasuje do klimatu gry, zaś odgłosy broni brzmią całkiem nieźle.


Wady i zalety


"Call of Juarez", na pewno nie jest ich pozbawiony. Listę uchybień otwierają słabo zrealizowane misje Billy'ego (ni to skradanka, ni platformówka). Następne w kolejce są walki na pięści ograniczające się tylko do bezmyślnego łupania w dwa przyciski myszy na krzyż. Do tego liniowość i nieszczególne AI przeciwników. Do zalet na pewno trzeba zaliczyć ładną grafikę. Misje Ray'a świetnie oddają klimat Westernu (napady na pociąg, pościgi konne, sprzedajni szeryfowie, saloony - niemal jak w kinie!), oryginalnie zrealizowano tryb bullet time i do tego dorzucono jeszcze ciekawą fabułę i wiele innych rzeczy.



Werdykt


Call of Juarez to świetna polska gra wpasowująca się w klimat westernu, opowiadająca niezwykłą historię charyzmatycznych bohaterów, oferująca kilka godzin znakomitej zabawy. Mimo pewnych wad, szczerze polecam ją wszystkim fanom FPS-ów, filmów o kowbojach i dobrych produkcji.

coś dla fetyszystów broni palnej
coś czego można było oczekiwać
coś dziwnego

poniedziałek, 18 marca 2013

Krótko o "Mesjaszu Diuny"

Biorąc pod uwagę fakt iż moje ostatnie tekst (pozdrawiam kolonialnych marynarzy) były baaaaaaaardzo długie, postanowiłem pobawić się krótką formą.

"Mesjasz Diuny"



"Diuna" Franka Herberta to jedna z moich ulubionych powieści sci-fi. Książka kupiła mnie już pierwszymi rozdziałami, rzucającymi czytelnika od raz w wir akcji, bez zbędnych i wkurzających wyjaśnień. "Diuna" miała klimat. Herbert stworzył klimatyczny wciągający świat, który aż chciało się poznawać. Charakterystyczny dla sci-fi infodump, tu był wręcz pożądany. Wraz z kolejnymi stronami chłonąłem każdą informację na temat mentatów, gildian, czerwi, Bene Geserit i przede wszystkim Fremenów. Wspaniałego ludu nomadów-wojowników, dosiadających gigantycznych czerwi, ceniących sobie każdą kroplę wodę, doceniających ekologię i posługujących się krysnożami z zabójczą precyzją. Wspaniały świat, wspaniała powieść. To wystarczyło bym zapragnął założyć filtrfrak i wyruszyć na przejażdżkę czerwiem. Taaak.


Zaledwie kwestią czasu dla mnie było sięgnięcie po kolejne powieści z tej serii. Od wczoraj słucham audiobooka "Mesjasza Diuny". Powieści jeszcze nie ukończyłem. Jak wrażenia? Nie podoba mi się. "Diuna" uwodziła nieznanym, egzotycznym światem. Niby innym, a tak podobnym do świata naszego. Budowany stopniowo mistycyzm i dramatyzm fabularny dodatkowo zachęcał do czytania. "MD" nie ma tego atutu. Tu już jest wszystko znane. Fremeni, czerwie. To już było. Pewną nowością są tancerze oblicza i ghola  lecz mogły zostać wykorzystane lepiej. Ghola to po prostu sposób na przywrócenie do życia jednego z bohaterów i nic więcej. Także fabularnie jest słabo. Niby kilka nacji zakłada skryte przymierze przeciwko Paul-owi Atrydzie, a jednak napięcie jest o wiele mniejsze niż w "jedynce". Brakuje wyrazistych sprzymierzeńców. Nikt tu nie dorównuje Gurney-owi Halleck-owi, ani nawet doktorowi Yueh-owi. Stilgar w "Diunie" był dużo fajniejszy niż w tej części. Jeszcze gorzej jest z przeciwnikami. Histeryczna Irulana, bezbarwny gildianin, nieciekawy tancerz oblicza. Słabo. Gdzie charyzma Imperatora i jego Saudarkarów? Gdzie groteskowość i brutalność Harkonenów? Nie ma. Każdy tu jest taki bezbarwny i nudny, nawet sam Atryda. Jedynie Alia daje radę, ale niestety pojawia się w powieści dość rzadko.


Podsumowując. Posłucham do końca. W wakacje może nawet przeczytam wersję papierową, ale jak na razie jestem zawiedziony. "Diuna" była doskonałą powieścią, a "Mesjasz Diuny" jest zaledwie nudnym odcinaniem kuponów.

Raz
Dwa 
Trzy

poniedziałek, 11 marca 2013

Nie idź sam, to zbyt niebezpieczne! Weź smartgun-a ze sobą!!!

Czyli jak umiera prawdziwa legenda

Początkowo miałem ochotę napisać recenzję Alien: Colonial Marines, jednak w ostatniej chwili opamiętałem się. Nie kopie się leżącego, nie pisze się recenzji, która niczego nie wnosi. Zamiast tego postanowiłem zastanowić się co właściwie w tej grze jest nie tak.



1. Grafika 

Rzecz chyba najbardziej oczywista. Wystarczy spojrzeć na screeny, potem na dowolną grę z 2009 lub 2010 roku, potem na jakiś tegoroczny hit i jeszcze raz na A: CM i wnioski nasuwają się same. Grafika jest nie tylko nieświeża. Jest pokryta pleśnią, jak przedawniony obiad w studenckiej lodówce. 
Tekstury są w słabej jakość. Modele postaci mają mało szczegółów i są sztywnie animowane, zwłaszcza ksenomorfy. Otoczenia są monotonne, a wszechobecny mrok nie buduje atmosfery, a jedynie przykrywa słabości silnika. Płomienie nie robią na nikim wrażenia, a z fontanny kwasu ostały się tylko niewielkie plamki na ciałach obcych. 
Niby ulubionym sportem większości graczy jest wygłaszanie deklaracji w stylu: "dla mnie fabuła jest ważniejsza niż piękna grafika, mogę grać w brzydką grę, byle historia była ciekawa, to jednak ci sami gracze potrafią skreślić niejeden tytuł tylko dlatego, że nie spełnia pewnych standardów. Alpha Protocol miało świetną fabułę, a jednak gracze ją odrzucili ze względu na słabą grafikę, a pomimo fenomenalnej fabuły, dużo lepszej niż ta w Dragon Age czy Fallout 3.
Przyznam, że nie lubię pisać o grafice, więc umówmy się, że wrzucę tu filmik z sieci i sami to ocenicie ok?


2. Fabuła...

...której tu nie ma. Poważnie. Przeszedłem całą grę, a nie umiem streścić o czym była. Jesteśmy kolonialnym marynarzem. Przybywamy ratować bohaterów filmu "Obcy:Decydujące starcie", ale nie przypominam sobie żadnej misji, która faktycznie polegałaby na szukaniu rozbitków. Cięgle gdzieś biegamy, wykonujemy rozkazy, na zmianę ratujemy raz zakochanego komandosa, raz jego dziewczynę i do końca gry nie wiemy dokąd to wszystko zmierza. Czujemy się jak w Bordelands. Ktoś nam mówi: "Idź tam i zrób coś", a my posłusznie ładujemy śrutówkę i biegniemy we wskazanym kierunku. Nie tego oczekuje się od klimatycznej strzelanki.


3. Nawiązania do filmu 

A: CM było reklamowane jako kontynuacja popularnego "Aliens" z 1986 roku. Miało być mnóstwo nawiązań, miała być nostalgia, mialiśmy mieć prawdziwą trzecią część "Obcego", a nie to coś od David-a Finchera, którego nie lubię, choćby za to, że nie kontynuowało wątków z "dwójki" i ogólnie było takie sobie. 
I co wyszło? Teoretycznie jest dobrze. Możemy zwiedzić lokacje znane z filmu. Możemy znaleźć przedmioty należące do postaci z obrazu Camerona. powracają niektórzy bohaterowie tamtego działa. Przez moment, gdzieś na początku rozgrywki nawet czujemy się jak w domu. Ale to nie jest prawdziwy dom. To senna mara. Wynaturzona, wykrzywiona, lekko udająca miejsce gdzie się wychowaliśmy. 
Wszystkie te nawiązania są podszyte nieścisłościami, które nie będę przeszkadzać chyba tylko tym, którzy widzieli ten film w kinie 30 lat temu i wcale go nie pamiętają bo byli wtedy zbyt zajęci zaproszoną dziewczyną.
Cała kolonia w finale "Obcy: Decydujące starcie" została zniszczona w wyniku termojądrowej eksplozji. Ale jakoś to nie przeszkadza naszym dzielnym bohaterom przemierzać korytarze Hadley Hope. Nawet nie muszę się martwić promieniowaniem. Ego amerykańskich marines jest pewnie odporne na takie pierdoły. W grzy pojawiają się bohaterowie, którzy powinni być martwi. Przedmioty, które bohaterowie "Aliens" zgubili, znajdujemy tam gdzie ich wcale nie było. Przykłady można mnożyć. Przykre jest to, że niektóre z tych nieścisłości po prostu wynikają z lenistwa ludzi za nie odpowiedzialnych. Niby gramy komandosami, których filmowy Hicks wezwał na ratunek w filmie. Tyle, że tam Hicks mówił, że pomoc nadejdzie za 17 dni. Tymczasem marynarze z gry przybywają po 17 tygodniach. Zmiana nie została w żaden sposób wyjaśniona. Prawdopodobnie scenarzyście po prostu nie chciało się jeszcze raz obejrzeć filmu... 
Nieścisłości fabularne są tak ewidentne, że zauważają je nawet bohaterowie gry i często o nich rozmawiają w czasie przerywników filmowych. Co gorsza żadna z tych nieścisłości nie zosatje wyjaśniona. Zawsze gdy ktoś z bohaterów jest proszony o komentarz w sprawie, słyszymy: "To długa historia", "nie mamy teraz czasu", "nie interesuj się, patrz przed siebie". Zaś najgorszy z tego wszystkiego jest film końcowy. Gdy już się wydaje, że otrzymamy wreszcie odpowiedź na każde pytanie i wszystko się wyjaśni, nagle dostajemy w mordę cliff hangerem jak mokrą szmatą. Dosłownie. Postać zaczyna mówić i nagle pach!!!! Napisy końcowe! Hej Gearbox! Chcecie bym kupił waszą następną grę? Idźcie pobiegać w kółko. 


4. Pierwszy obcy

Pierwszy ubity ksenomorf. Istny rytuał, powtarzany od pokoleń niemal w każdej grze o kumplach Gigera z dzieciństwa. Pierwsze chwile jako komandos, to stopniowe budowanie klimatu, nerwowe spoglądanie an czujnik ruchu i sprawdzanie wszystkich zakamarków w poszukiwaniu obcego. Nie pamiętam pierwszego zabitego przeciwnika w Call of Duty, Counter-Strike-u, Dark Souls, Battlefield 3 i innych grach. Zawsze jednak będę pamiętał pierwszą paskudę rozstrzelaną w Aliens versus Predator 2. W każdej grze o obcych ten pierwszy jest traktowany jakoś tak szczególnie. Zawsze jest wyczekiwany z niecierpliwością. Zawsze chcemy by ta walka była na swój sposób wyjątkowa. Czujemy się jak dziewczyna na randce. Niby wiemy co się stanie. Przyjdzie buc, będzie tandetnie bajerował. Standard. Ale jednak nie. Chcemy być zaskoczeni, uwiedzeni. Chcemy być pod wrażeniem kreatywności tego drugiego. Nasze oczekiwania są niebotyczne. 
Jak to wygląda w grze Aliens: Colonial Marines? Zaczyna się ciekawie. Faktycznie zostajemy zaatakowani w niespodziewanym momencie, da się podskoczyć na krześle, jest dramatyczne strzelanie po ścianach. Co poszło nie tak? Cóż, mój adorator-ksenomorf był jakoś tak strasznie nieśmiały. Zaatakował, uciekł, a potem stał do mnie tyłem. Zapewne pogrążył się w myślach. Wspominał Nietzshe-ego, Freuda, albo po prostu myślał o celowości swojej egzystencji. Zrobiło mi sie go szkoda, zwłaszcza, że jego durny łeb wbił się w ścianę obok. Dwie serie później już o nim nie myślałem. Nie wiem jakie wrażenia z tej walki mieli inni gracze, ale ja oczekiwałem czegoś więcej.

5. Arsenał

W każdej grze o Obcych jest to kwestia lekko problematyczna. W filmie arsenał był dość skromny. Karabin pulsacyjny, miotacz płomieni, pistolet i w zasadzie tyle. Jak na strzelankę to trochę mało. Trzeba dorobić nowe giwery, ale takie by pasowały do klimatu. I tu zaczynają się schody. Z jednej strony doceniam fakt iż autorzy chcieli poszerzyć arsenał, z drugiej uważam, że zrobili to źle. Decyzją twórców, kanoniczne uzbrojenie jak smartgun czy miotacz ognia są za ciężkie byśmy mogli nosić je cały czas. Możemy więc je tylko znaleźć i używać dopóki amunicja sie nie skończy, co następuje dość szybko. Właściwie to obie giwery występują tu w charakterze czasowych power-up-ów, dostępnych dosłownie kilka raz w ciągu całej gry. 
Na pocieszenie mamy kilka nowych broni, które możemy nosić przy sobie cały czas. Niestety, ani pistolet maszynowy o śmiesznie niskich obrażeniach, ani karabin szturmowy o przesadzonym odrzucie, ani nawet całkiem niezła snajperka z niestety tragicznym (iście zabawkowym) odgłosem wystrzału nie jest dobrą alternatywą dla karabinu pulsacyjnego z którym biegamy praktycznie całą grę, bo nie mamy nic lepszego.
Na osobny akapit zasłużył sobie miotacz ognia podwieszany do karabinu szturmowego. Gdy pierwszy raz zobaczyłem tą spluwę pomyślałem: "Spełnienie marzeń! Jestem jak Ripley z dwójki!!! Wow!!!". Niestety strzelanie z tej broni to jak jeżdżenie autem w Polsce. Nawet przyjemne, ale szybko się kończy, a na kolejną okazję długo trzeba czekać. TAK! Po zabiciu trzech obcych już się okazało, że mam tylko pół zbiornika paliwa. A na pełny bak oszczędzałem dwie misję. Zabawa dla całej rodziny. 
Brak amunicji zabija również przyjemność z używania tzw. legendarnych broni. Z jednej strony świetny pomysł. Możemy postrzelać m.in. ze strzelby Hicksa czy karabinu Hudsona. Szkoda, tylko, że legendarne spluwy wymagają specjalnej amunicji, która jest rzadko spotykana. Zmarnowany potencjał. Legendarne bronie mają nieco inne statystyki i inaczej się z nich strzela (karabin Hudsona ma większy magazynek w porównaniu do karabinu pulsacyjnego, ale strzela krótkimi seriami), co czyni ich ciekawą alternatywą dla podstawowego uzbrojenia, jednakże z powodu braków amunicji postrzelamy z nich raptem kilka razy. Nie ma to jak dać komuś fajną zabawkę i limitować okazję do jej użycia. 

6. Po co Ci ludzie?  

By strzelanie do zwykłych ksenomorfów zbyt szybko nam się nie znudziło, autorzy do bestiariusza dorzucili najemników z korporacji Wayland-Yutanii, czyli zrobili dokładnie to samo, co autorzy Aliens versus Predator 2 lata temu. Niestety najemnicy są głupi, a walka z nimi jest mało ekscytująca. Bardzo łatwo ich zajść, od tyłu, rzucić im granat za kołnierz, albo szturchnąć i patrzeć jak płaczą w kącie. Niektórzy są tak głupi, że dostają od autorów dodatkowe zbroje. Wiecie, wrogowie braki w AI nadrabiają odpornością na ołów. Skutek jest tak, ze po prostu musimy władować w nich więcej amunicji. Starcia te mogły być ciekawsza, a tak są tylko nudnym przerywnikiem. 

7. Samotny wśród ludzi.

Wiecie dlaczego tak wielu fanów ciągle wzdycha do Aliens versus Predator z 1999 roku tak jak ja do Rity Hayworth? Tamta gra miała klimat i atmosferę. Ale co najważniejsze, byliśmy tam samotnym marynarzem, w bazie pełnej ksenomorfów. Byliśmy samotni w ciemności. Wiedzieliśmy, że w razie kłopotów, pomoc nie nadejdzie. Jeśli jakiś wredny obcy postanowi nas zjeść, to żaden kumpel nie poratuje nas "sttzałem ratunkowym". Ta świadomość plus ciemne korytarze i inne sztuczki starych survival horrorów pozwalały poczuć atmosferę zagrożenia. 
Tymczasem w A:CM prawie nigdy nie jesteśmy sami. Ciągle towarzyszą nam inni żołnierze z drużyny. Na wzór Call of Duty dostajemy "mentora", który prowadzi nas przez grę, otwiera nam drzwi, ostrzega o niebezpieczeństwach, mówi nam co robić, wkurza kiepskim AI i co najważniejsze, nie pozwala nawet na chwilę poczuć klimatu zaszczucia. Z reszta jak go poczuć skoro gra pozwala się przechodzić nawet w cztery osoby plus NPC-e co w sumie daje tłum jak do toalety w dyskotece. W takiej sytuacji nie sposób wczuć się w klimat, chyba, ze w klimat Borderlands, do którego niepotrzebnie "wizjonerzy" z Gearbox postanowili upodobnić tą grę. 

8. Wątek walentynkowy

To gra o twardzielach walczących o przetrwanie z jednymi z najniebezpieczniejszych drapieżników w popkulturze. Nie chcemy tu ckliwego romansu! I żeby on chociaż był jakoś ciekawie poprowadzony. Otóż nie. Dialogi są cienkie. Nie czuć w ogóle przywiązania między postaciami. Ja się domyśliłem bo mi to gra powiedziała wprost. Wątek ten nie budzi żadnych emocji, tym bardziej, że pożycie naszych zakochanym zostało uatrakcyjnione innym znanym i zbyt często wałkowanym motywem w tej serii. Nie twierdzę, ze romans w takiej grze jest czymś automatycznie złym. po prostu zawiodło wykonanie, dialogi, zakończenie i niby dramatyczna scenka, która nie wywołała u mnie żadnych emocji. Da się zrobić romans budzący emocje, ale trzeba się postarać. Jeśli ktoś z Gearbox to czyta, to mam tu listę walentynkowych motywów budzących emocje. 


9. Bugi

A właściwie całe roje bugów, których tu wszędzie pełno. Od niedopracowanych algorytmów sztucznej inteligencji po przenikanie się obiektów i różne inne glitche. Tego jest naprawdę sporo i chętnie bym to opisał, ale ten tekst i tak jest już za długi, a leżącego się nie kopie. 

10. Opóźnienie daty premiery

Nie da się ukryć, że to tylko zaszkodziło tej grze. Gdyby A:CM wyszło w 2009 roku, nawet w takiej formie, prawdopodobnie mielibyśmy... no może nie hit, ale chociaż średniaka. a tak dostaliśmy grę poniżej przeciętnej. 

11. Powierzenie A:CM firmie Gearbox

Nigdy nie byłem fanem, ani tej firmy, ani wydawanych przez nich gier. Nie chce być hejterem, ale podejście Gearbox do sprawy było po prostu skandaliczne. G. było po prostu zbyt zajęte tworzeniem Borderlands-ów przez co zabrakło im czasu i chęci na stworzenie porządnej gry, Co gorsze przedstawiciele Gearbox, w ostatnim czasie próbowali się wybielić, zrzucając całą winę na wynajęte przez siebie studia. Nie tędy droga. Mam nadzieję, ze Sierra w przyszłości powierzy markę "Obcego", bardziej sumiennym ludziom. 

Osobom, które dotarły do tego momentu, gratuluje samozaparcia, wytrwałości i wszystkich innych cech, dzięki którym doszli tak daleko. 

Czas na nagrody:
1 - nie mogło zabraknąć tego numeru.
2 - bo każdy pretekst by puścić Iron Maiden jest dobry.
3 - bo choć nie lubię tej piosenki to jednak teledysk uważam za lekko zabawny.
4 - bo lubię tą scenę.

wtorek, 22 stycznia 2013

Kiedy własny świat staje się więzieniem

Jako, że nadmiar innych zajęć sprawia, że nie mam czasu na pisanie o gierkach, wrzucam coś innego. Niniejszy tekst jest interpretacją piosenki jednego z moich ulubionych polskich zespołów. Tekst pierwotnie został napisany na zaliczenie przedmiotu, profesorowi się podobał - ciekawe czy wam się spodoba :P 


Kiedy własny świat staje się więzieniem.




Nasz własny pokój, ten w którym mieszkamy wiele lat, staje się naszym własnym światem. Zamieszkanym przez nas. Tworzonym przez nas. Tak jak Bóg tworzył kontynenty, sadził drzewa, stwarzał zwierzęta itd., tak my umieszczając w nim meble, książki i co tylko chcemy tworzymy nas własny świat. Istnieją jednak sytuacje, w których nie możemy wyjść z pokoju. Przyczyny mogą być różne: poważna choroba, śpiączka, paraliż lub nasza własna skrzywdzona mentalność. W takich sytuacjach nasz świat staje się naszym więzieniem, znienawidzonym miejscem, którego – choćbyśmy chcieli – nie możemy opuścić. W takiej właśnie sytuacji znalazła się Bohaterka piosenki zespołu Łzy pt: „W moim świecie”
Zespół Łzy na w pierwszych latach swej działalności, przechodził – jak sami członkowie zespołu przyznają – etap buntu. Ich piosenki często tematycznie dotyczyły nieszczęśliwych miłości, rozpaczy, bólu i straty. Teksty piosenek przedstawiały sytuacje, w których bohaterowie, żyjący w cierpieniu, pchani przez rozpacz, często popełniali samobójstwo lub skazywali samych siebie na cierpienie w samotności. Podobnie jest w przypadku omawianego utworu, choć natura cierpienia jest nieco inna.
Bohaterka piosenki informuje nas, że jest „Zamknięta w tym pokoju”. Przebywa tam od bardzo dawna, a jednym z jej nielicznych zajęć jest wpatrywanie się  w „jeden mały punkt”. Bohaterka jest świadoma tego, że „gdzieś za ścianą budzi się [jej] nowy dzień”, jednak z różnych powodów nie jest  wstanie w tym uczestniczyć.
Piosenka nie podaje nam wprost dlaczego bohaterka jest uwięziona w swoim pokoju i dlaczego nie może z niego wyjść. Doznała pewnych cierpień i nie chce już oglądać świata? Jest sparaliżowana i dlatego nie może wyjść ze swojego pokoju? Być może jest w fazie śpiączki? Nie wiemy. Jedyny fakt jak znamy jest taki, że bohaterka nie może wyjść z pokoju i cierpi z tego powodu. Marzenia  o normalnym życiu, związane z tym wspomnienia tylko pogarszają jej nastrój: „Z marzeń buduję swoją nienawiść”. Bohaterka nienawidzi stanu w jakim się znalazła. Nienawidzi świata za to, że nie może do niego wyjść. Za to, że nie może uczestniczyć w życiu innych ludzi. Będąc w stanie złości ‘Na ścianach maluje swój dziki gniew”. Nie może się pogodzić ze swym stanem, ale wyraźnie nie może też nic zrobić by swój stan polepszyć. Bohaterka jest pozbawiona nadziei. Sądzi, że już nigdy nie wyjdzie ze swojego więzienia: „Za drzwiami słyszę i słowa i śmiech A oni nigdy nie usłyszą mnie”.
O ile w pierwszej zwrotce bohaterka przeżywa fazę gniewu, o tyle refren jest tym momentem, w którym bohaterka traci resztki nadziei. Uświadamia sobie, że w swoim własnym wyizolowanym świecie: „Jest mój (jej) własny świat, żyję tylko ja. Nie istnieje nadzieja. (…) Umrę tylko ja”.
Początek drugiej zwrotki sugeruje nam upływ czasu: „Za oknami noc biała od mrozu”. Nie wiemy jak długo Bohaterka przebywa w swej izolacji, ale skoro zmieniła się pora roku, to może to być już któryś miesiąc niewoli. Cierpienie bohaterki trwa. Jej jedynym sprzymierzeńcem jest księżyc, który „pomaga” jej przetrwać trudne chwile: „Przez szparę przeciska się światło księżyca. Jak kochanek tuli i całuje mnie” To jeszcze bardziej podkreśla beznadziejność Bohaterki. W chwili gdy najbardziej potrzebuje ludzkiej pomocy, jest sama. Pogrążona w rozpaczy chce wierzyć w to, że chociaż Księżyc, który niczego przecież nie może zrobić, chce jej pomóc. Światło księżyca padające na jej policzek odbiera jako czułość, której tak bardzo teraz potrzebuje. Nie wierzy w to, że jej stan się poprawi. Odczuwa rezygnację. „Skazana na ciemność uciekam przez śmierć” – wierzy, że tylko śmierć wyratuje ja z przykrej sytuacji w jakiej żyje.
Ostatnie dwie linijki drugiej zwrotki dają nam nadzieję. „I zdzieram sukienkę ubieram się gniew, by wytrwać w tym świecie by nie poddać się”. Bohaterka chce walczyć. Chce przetrwać. Chce wyjść z pokoju i żyć jak inni. Wierzymy jej, że nie straci nadziei, że przeżyje czy to dzięki własnemu gniewowi czy światłu Księżyca, będącemu przecież obietnicą światła Słońca, którego Bohaterka tak pragnie. Jednak po tej krótkiej ekscytacji. Po tym krótkim ataku gniewu, po obietnicy nie poddania się i wewnętrznej walki o normalne życie, następuje okres biernego czekania na odmianę losu – wszak Bohaterka najwyraźniej nie może go sama poprawić. Ponownie słyszymy refren. Bohaterka „Siedzi i czeka”, wie, że „Wiara to siła”. Jednak jej ratunek nie nadchodzi. Smutek, marazm i ból wracają ze zdwojoną siłą. Ponownie Bohaterka uświadamia sobie, że w swym okrutnym świecie żyje tylko ona i tylko ona umrze.


No i dobra. Dajcie znać w komentarzach czy podobają się wam tego typu rzeczy :) 

środa, 9 stycznia 2013

(Nie)świeży powiew prehistorii odcinek 1 - Hexen 2

Nadeszła wiekopomna chwila. Ten blog tak naprawdę powstał po to bym mógł pisać o tego typu bzdurkach, jednakże tak się jakoś złożyło, że jeszcze żadnego tego typu tekstu nie opublikowałem (choć w archiwum tekstów roboczych, mam takie trzy. By nie przeciągać tego głupiego i niepotrzebnego wstępu, zachęcam do zapoznania się z tekstem właściwym. Dzisiaj będzie krótko, bo jest już 1:17, a mam jeszcze przejrzeć materiał na zaliczenie. Do tego strasznie mnie irytuje współlokator zagadujący przez telefon jakąś małolatę, już drugą albo i nawet trzecią godzinę...

Swoją drogą dajcie znać, jak wam się podobają moje samokrytyczne wstępy i moje nędzne próby przełamania bariery między autorem, a czytelnikami. Mam ambicję na jakieś web 2.0, albo chociaż web 1.5 ale do tego niezbędny jest odzew. Tak więc odezwij się Variantologu :P 

Kruku gdzie jesteś?

Dzisiaj na tapetę Hexen II. Dlaczego? Szczerze? Wyładowały mi się baterie w myszce i nie chciało mi się iść do sklepu po nowe :P więc potrzebowałem FPS-a, który nie robi użytku z myszki. Wybór padł na Hexena 2, wybitne dzieło, znakomitego studia Raven Software. 

Przyznaję, że tęsknie za Raven Software. Panowie robili świetne gry. Ich produkcje niby były prostymi strzelankami bez polotu, a jednak większość ich gier wyróżniała się czymś wyjątkowym i niespotykanym u konkurencji. Singulariy wprowadzało ciekawe urządzenie do postarzania lub odmładzania obiektów, które miało zastosowanie tak w eksploracji jak i w walce. Jedi Knight II pokazało, że można stworzyć grę, która będzie się płynnie przemieniać z sztrzelanki w slashera i z powrotem. Soldier of Fortune wprowadził FPS-y w fenomenalny klimat misji wykonywanych przez najemnika. Podobno gra była tworzona w oparciu o wspomnienia prawdziwego żołnierza fortuny - Johna Mullinsa, który z resztą użyczył swojego nazwiska, głównemu bohaterowi gry. W 2008 roku gdy podobno cała branża miała już dość drugiej wojny światowej, oni pokazali, że to ciągle chwytliwy temat w grze Wolfenstein, zaś w Hexen, zagrali jak prawdziwi hipsterzy - gdy inni robili gry futurystyczne, oni poszli w fantasy. 

Przerwa w czytaniu, mały quiz - znajdź 10 różnic:



John Mullins - ten prawdziwy
John Mullins z gry Soldier of Fortune 2 
hshshsh

Kapitan Price z Call of Duty 




















Jesteśmy o przerwie na reklamie, czas na powrót. 

Nie ma niewinnych owiec

Hexen 2, to gra z 1997 roku, tworzona w oparciu o silnik Quake-a 1. Już na przykładzie tej gry, widać dlaczego kruki dość szybko otrzymali ksywę id software 2. Podczas gdy Quake sprawia wrażenie po prostu prezentacji nowej technologii, pozwalającej na tworzenie w pełni trójwymiarowych gier, Hexen 2 jest tym produktem, który faktycznie ma bawić. Hexen 2 jest przede wszystkim grą bardziej rozbudowaną i ciekawszą niż kultowe Q 1. 

H 2 zaskoczyło mnie, ma fabułę (czego nie da się powiedzieć o Quake-u) i jest tytułem całkiem rozbudowanym. Przed rozpoczęciem rozgrywki możemy sobie wybrać jednego z trzech bohaterów (Paladyna, Nekromantę, Krzyżowca lub Zabójcę).Każdy z nich dysponuje innym uzbrojeniem co wpływa na kształt rozgrywki. Paladyn walczy wręcz, podczas gdy zabójca trzyma wrogów na dystans, strzelając do nich z kuszy. Dzisiaj to nie robi aż takiego wrażenia, ale to był 1997 rok! 


Świat jest dość intrygujący, starożytne ruiny, posępne zamki, laboratoria alchemiczne. Nawet grafika jest lepsza niż w Q1, choćby dlatego, że jest bardziej kolorowa, a pomieszczenia są bardziej zróżnicowane i lepiej urządzone niż bazy w Q1. Cieszy też duża ilość interaktywnych obiektów, takich jak książki (niektóre można czytać!), beczki, które można przesuwać i meble, które da się niszczyć, że o katapulcie, która "nauczy" nas latać, czy o trebuszy z której można sobie postrzelać to już nawet nie wspomnę. Biorąc pod uwagę co oferowały konkurencyjne gry z tamtego okresu - H2 wyprzedzał swoje czasy.  No i można dla zabawy zabić owieczkę. Dla psychopatów w sam raz! 

Hexen 2 o dziwo nawet dziś jest całkiem grywalny. Wiele mechanizmów w tej grze jest już mocno przestarzałych, lecz ciągle grę ratuje pomysłowość twórców. Zabijanie wrogów strzelającą książką czy zamrażającym berłem daje mnóstwo radości! (zamrożonych można rozbijać na kawałki!), podobnie jak cele misji, które każą nam nie tylko szukać kluczy i ukrytych przejść ale również dajmy na to... mielić na mąkę kości jakiegoś bohatera!!!

Czy jednak Hexen 2 jest ciągle świeży? Nie bardzo niestety :(
Od czego by tu zacząć. Gra ma tragiczne sterowanie - źle rozłożone klawisze - skakanie przy użyciu klawisza /!!! Kucanie spacją? Gra niby wykorzystuje myszkę, ale robi to źle. poruszając myszką, jedynie rozglądamy się na boki. By spojrzeć w góre musimy użyć klawiszy A, Z. Rozglądanie się myszką, takie jak w nowych grach, będzie możliwe dopiero po przytrzymaniu klawisza ";"!!!!! Przez tak głupie rozwiązanie technologiczne, samo rozglądanie się jest trudne, a co dopiero precyzyjne celowanie, zwłaszcza do wrogów znajdujących się wyżej lub niżej. Spróbujcie to sobie wyobrazić i już będziecie wiedzieć dlaczego stare gry były trudniejsze niż nowe. 
Nieświeża jest też rozgrywka. Podobnie jak większość gier z tamtego okresu, H2 jest bardziej symulacją labiryntu, niż grą walki. Sporo część gry to eksploracja poziomów, szukanie kluczy i zaledwie okazjonalne zabijanie wrogów. H2 jest zdecydowanie mniej dynamiczny pod tym względem niż chociażby Call of Duty. 

Werdykt

Chciałbym napisać coś więcej o Hexenie 2 ale zwyczajnie za mało w niego grałem. Nie da się ukryć, że choć jest to tytuł nieświeży to jednak ciągle daje wiele zabawy. To znakomity tytuł, z którym warto się zapoznać i to nie tylko wtedy, gdy zepsują wam się myszki. Polecam!!!

Na zakończenie, mała lista przebojów.