Wyjątkowo nie o grach, ale o, nazwijmy to osobistej refleksji egzystencjonalnej :)
Ostrzegam, niniejszy post sponsoruje jeden z dwóch moich ulubionych Smerfów, no może trzech.
Kilka dni temu na Facebooku kilku moich znajomych komentowało jeden z meczów Ligi Mistrzów. Jednym z tematów rozważań była forma jednego z polskich piłkarzy. Znalazło się tam kilku zwolenników tezy, że to jeden z lepszych zawodników turnieju. Postanowiłem skomentować dyskusję wyrażeniem: "Skoro jest taki dobry, to dlaczego nie strzela goli w polskiej reprezentacji". Otrzymałem kilka słów krytyki od "nie znasz się" poprzez "pooglądaj kilka meczów to pogadamy" na swojego rodzaju fatality "Jak prawdziwy dziennikarz" kończąc. Tamtejsza dyskusja popchnęła mnie do następujących rozważań.
Czy trzeba się na czymś "znać" by móc mieć zdanie na ten temat?
Na pierwszy rzut oka wydaje się, że tak. Sam bym chętnie przytaknął takiemu stwierdzeniu. Jest w nim sporo sensu, w końcu jak można mówić o wyższości/niższości ameb nad pantofelkami, nie znając podstaw biologii, albo jak można się wypowiadać na temat Petrarki nie wiedząc kto to jest i co pisał. Przyjrzyjmy się jednak do jakich nadużyć prowadzi taki tok myślenia. Stwórzmy utopię, to ostatnio taki modny temat.
Czyż recenzję filmów nie powinni pisać ludzie znający się na filmach? A kto wie więcej na temat filmów jak nie ludzie zawodowo je tworzący. To samo tyczy się muzyki, gier, malarstwa i praktycznie każdej innej dziedziny naszego życia. W końcu kto lepiej oceni działania NFZ-u? Zwykły, statystyczny pacjent, któremu nic nie pasuje? Profesjonalny lekarz? A może minister zdrowia lub szefowa NFZ-u?
Ale wróćmy do filmu, to w końcu blog kulturalny. Tak więc, uważam, że recenzję filmów powinien pisać reżyser, bo on wie najwięcej o filmach i procesie jego tworzenia. Hola hola! Ale przecież film to także gra aktorska, montaż, praca kamery, muzyka. Tyle różnych dziedzin. Reżyser na pewno nie zna się na wszystkim.
Zmieniam zdanie. Recenzję filmu powinni pisać ludzie znający się na wszystkich aspektach tworzenia filmów. Niech tekst pisze reżyser, aktor, dźwiękowiec, muzyk, operator kamery, scenograf, kostiumolog, spec od efektów specjalnych itp. Niech każdy z nich napisze osobny akapit dotyczący tylko własnej dziedziny. A fabułę to nich ocenia największy kłamca w całej dzielnicy, w końcu on wie najlepiej jak opowiadać bajki.
Ale nadal jest coś nie tak. A co jeśli ta cała ekipa błędnie zinterpretuje dany film? Nie zrozumie intencji nadawcy? Źle odczyta przesłanie? Jak to co?KATASTROFA!!!!!!!!!!!!!!!!! ARMAGEDON!!!!
Nie! Nie poddam się tak łatwo! Batman nigdy się nie poddaje to ja też nie zamierzam.
Już wiem! Niech recenzję filmów tworzą ludzie zaangażowanie w produkcję danego filmu!!!! Osoby postronne mogą go nie zrozumieć. Mogą błędnie odczytać intencję scenarzysty. Ale twórcy danego filmu na pewno wiedzą co chcieli przekazać. Z pewnością rozumieją własne dzieło i potrafią udowodnić że jest świetne. Ten film, z pewnością jest doskonały. Po prostu krytycy go nie zrozumieli!!!
Nareszcie moja utopia jest kompletna! Stworzyłem świat, w którym już nigdy nikt nie wypowie się na temat na którym się nie zna. Będzie to zabronione zarówno przez zasady uprzejmości i liczne konwenanse/dobre obyczaje jaki i srogie kary, przepraszam, metody pokojowej perswazji , w końcu moja utopia to kraina wiecznej szczęśliwości! Działania prezesa firmy X ocenia tylko prezes firmy X. Politykę państwa Y ocenia tylko Prezydent państwa Y, zaś poszczególne jego działania, odpowiedzialni za nie ministrowie. Prace z polskiego ocenia tylko piszący je uczeń. Polonistka może i zna się na literaturze, ale nie zna się na psychice danego ucznia. Nie zna jego osobowości, wrażliwości, nie wie nic o jego życiu. Nie wie co dany uczeń chciał przekazać, a więc nie zna się!!! I dlatego nie może ocenić!!!
Pamiętajcie o tym. Za każdym razem, gdy będziecie chcieli skrytykować postawę jakiegoś piłkarza, upewnijcie się, że ostatnie 5 lat spędziliście na oglądaniu meczów. Sprawdźcie też czy nie jesteście czasem trenerem jakiegoś zespołu lub graczem własnie. A najlepiej spójrzcie w lustro. Jeżeli widzicie tam twarz piłkarza, którego chcecie skrytykować, to znaczy, że tylko WY macie odpowiednie kwalifikacje do owej krytyki. Tylko WY się na tym znacie i tylko WY wiecie co chcieliście powiedzieć poprzez nie strzelenie ani jednej bramki w jednym meczu i strzelenie ich miliona w innych.
Yo! Dawno nic nie pisałem to na rozgrzewkę marudne coś tam o tym dziadostwie wyżej.
Prezentacja
Osoby za nią odpowiedzialne mogły to zrobić lepiej według mnie. Przedewszystkim tekst "12 minutes gameplay" jest zwyczajnym oszustwem bo połowa tego filmiku to wywiad z jednym z twórców gry i jego tłumaczem. Dlaczego twórca gry nie mówił po angielsku? Pewnie po to by ukraść z tych 12 minutach jeszcze więcej czasu (wiecie każda odpowiedź na pytanie pada tu dwa razy - najpierw po japońsku potem po angielsku - jakby ograniczyć się do jednego języka byłoby szybciej, a gracze zobaczyliby więcej z samej gry). I nie wiedzieć czemu ale twórca gry przez cały filmik robi groźną, sadystyczną minę. Jakby chciał powiedzieć - "Tym razem na prawdę zginiecie! PASOŻYTY!!!!". Nie od dziś wiadomo iż From Software nienawidzi graczy i wcale tego nie ukrywa. Szkoda też, że w grę grała jakaś lama z Tybetu. Zamiast nam pokazać jak fajnie można masakrować poszczególnych przeciwników, twórcy raczej skupiają się na tym jak fajnie my gracze możemy zginąć. Tekst "YOU DIED" pojawia się za często i psuję dynamikę prezentacji.
Co do samego DS2:
Dlaczego to może być dobre:
Poprawili grafikę. Niewiele ale to zawsze coś. Krajobrazy są ładne, postaci nieco bardziej szczegółowe - już nie można się śmiać, że to gra z PS2. Mnie szczególnie spodobało się to, że teraz podobno pomieszczenia już nie mają być tak puste i sterylne jak w DS1. W prezentacji pokazano korytarz udekorowany obrazami. Takie sztuczki zawsze budują klimat i wzbudzają pozytywnę wrażenia estetyczne. Podobnie ma się sprawa z walającymi się tu i tam narzędziami tortur. Jeżeli w grze będzie więcej tego typu klimatycznych miejscówek, DS 2 może przemienić się w naprawdę niezły survival horror.
Ciekawy może też być patent z ciemnymi pomieszczeniami, w których bez pochodni nie zobaczymy co nas zjada i dlaczego. To też pomoże zbudować klimat survival horroru, dzieki czemu wszystkie sieroty po Alone in the Dark, Resident Evil czy Silent Hill będę miały w co grać.
Dlaczego gra będzie zła
Po spędzeniu w świecie DS1 tych kilkunastu godzin szybko doszedłem do wniosku, że gra tak naprawdę nie jest trudna. Po prostu niczym w starych RPG trzeba grindować by móc dorównać znacznie silniejszym potworom. W innych momentach stopień trudności był podnoszony w górę przez głupią mechanikę rozgrywki (chociażby namierzanie przeciwników, które często bardziej przeszkadzało niż pomagało)
W DS 2 w poszukiwaniu wyższego poziomu trudności twórcy zwrócili się ponownie w stronę głupiej mechaniki i idiotycznych skryptów. Zacznę może od poziomu z ciemnością. Tak, nadal uważam, że samotna eksploracja pogrążonego w mroku pomieszczenia może być fajna, szkoda tylko, że pochodnia słabo nadaje się do blokowania, a każdy kto grał odpowiednio długo w DS1 wie, że w tej grze tarcza jest nawet ważniejsza niż miecz.
Ale nie o to chodzi, to jest do przejścia. Zobaczmy fragment, w którym bohatera atakuje wielki szkielet. Niby fajne, klimatyczne, ale bohater stracił prawie pół życia mimo iż uniknął ciosu. Widzę, że podobnie jak w pierwszym DS 1 już sama obecność trudniejszego wroga i jego zły zamiar wystarcza by dopiec bohaterowi (to niestety norma w tej grze, że wróg nie zawsze musi nas dotknąć by zadać nam obrażenia). Ale to jeszcze nie wszystko. Przyjrzyjmy się scenie w której to bohater wchodzi na most. Jest spokojnie, nic się nie dzieje, a gdy dobiega do połowy, nagle pojawia się smok, który niszczy most, a bohater wpada w przepaść. Wygląda na to, że tym razem, by już nikt nie maił żadnych wątpliwości, że ta gra jest trudna (a From Software nienawidzi graczy) autorzy postanowili wprowadzić momenty, w których po prostu giniemy i nic nie możemy zrobić by temu zapobiec. We wspomnianej scenie ze smokiem, nie wiem czy da się przed tym uciec, albo czy można jakoś zaatakować smoka? Pewnie nie. A teraz wyobraźcie sobie, że macie przy sobie kilka tysięcy dusz i właśnie idziecie do ogniska by to wydać, a tu nagle pach! Tracicie wszystko przez skrypt. To już nie jest trudność, to nie jest skill. To celowe granie na nosie graczom.
Ale zobaczymy, trudno oceniać grę na podstawie tej stosunkowo krótkiej prezentacji. Wygląda na to, że gra będzie miała klimat, nawet lepszy niż DS1. Na ciekawą fabułę nie ma co liczyć. Co żaś do irytujących fragmentów - oby dało się ich jakoś ciekawie uniknąć (może np. w scenie na moście będzie się dało czegoś złapać tak by nie spaść od razu w przepaść). W każdym razie to może być Naprawdę dobra gra, z którą miliony graczy chętnie nawiążę love-hate relationship. :)
Niniejszy tekst napisałem jakieś 94 lata temu dla portalu "Gaminator.pl". Napisałbym coś nowego ale za dobrze mi się czyta "Metro 2033". Serdecznie pozdrawiam Krzyśka, który mi wspomnianą powieść pożyczył :)
Western made in Poland
Pomysł, aby Polacy mieli tworzyć grę FPS w klimatach westernu, wydawał mi się szalony. To trochę tak, jakby amerykanie chcieli kręcić "Pana Tadeusza" (różnice kulturowe między "Jankesami" a Polakami są dość spore). Drugim powodem moich obaw była pamięć o "Dead Man's Hand" - szumnie zapowiadanym hicie, który okazał się kitem (średnia ocen w necie 64% - to chyba nikogo nie zachęca do gry?). Jednak każdemu należy się szansa - toteż produkt Techlandu trafił na moje HDD.
Nowa Sodoma - Hope
Według legendy, w pobliżu fortu Juarez miał się znajdować wielki skarb. Złoto Azteków. Okup za życie władcy Montezumy przeznaczony dla Corteza i obciążony klątwą - skąd my to znamy, panie Jack Sparrow? Mimo tego, wielu ludzi wyruszyło na jego poszukiwania. Jeśli w ogóle wracali, to z niczym. Jednym z tych wracających był Billy. Młody meksykanin wychowywany przez matkę i jej męża. Po powrocie do rodzinnej mieściny Hope, okazało się, że wcale nie jest tam mile widziany, a pewne wypadki zmusiły go do ucieczki. W pogoń za nim wyruszył Ray - były bandyta, obecnie pastor, a w wolnym czasie fanatyk religijny. Historię obu tych postaci poznasz grając nimi na przemian. Sama fabuła zaś jest zbyt ciekawa, by ją zdradzać, dlatego ograniczyłem się do ogólników.
Call of Tomb Raider
Billy, jako uciekinier/pechowiec/kiepski strzelec, z oczywistych względów nie powinien angażować się w strzelaniny. Dlatego jego misje mają skryty charakter. W teorii. Zadania Billego są mało finezyjne. Brak wielu elementów skradankowych, jak na przykład ogłuszanie wrogów, chowanie ich ciał, gaszenie świateł... Można się chować tylko w krzakach itd. Nie ma trybu TPP, więc mamy ograniczone pole widzenia. Jedyną motywacją do skradania się, jest częsty brak amunicji. W dodatku gra oszukuję. Nie ważne, jak byśmy się starali, i tak w końcu zostaniemy zauważeni, bo taki jest scenariusz. Przez to skradanie się jest mało przyjemne i bez emocji. Lipa. Zresztą, nad etapami skradankowmi i tak dominują platformowe. Niemal każde zadanie meksykanina i tak sprowadza się do skakania, wspinania się, a nawet unikania starożytnych pułapek. Co to, "Tomb Raider"? Nie do końca. Billy nie nadaję się na bohatera platformówek. Skacze nisko i ginie nawet po upadku z małych wysokości . Do tego, nie zatrzymuję się po dotarciu do krawędzi (łatwo o przypadkową śmierć), a podczas wspinaczki strasznie stęka! Lepiej wyłączyć głośnik. Pewnym ułatwieniem jest bicz, który możemy zaczepić o gałąź i przefrunąć na drugą stronę. Dla fanów Indiany Jonesa jak znalazł. Ogólnie etapy Billego wypadają na minus.
Jestem Aniołem zemsty
Na szczęście, etapy Raya to inna bajka. Pastor świetnie posługuje się bronią palną i nosi pancerz chroniący go przed kulami, więc jego misje to emocjonujące strzelaniny, wśród których nie brakuje walk z bandytami czy Indianami, pościgów konnych, a nawet udaremniania napadów na pociąg. Nie zabraknie również ciekawie zrealizowanych pojedynków rewolwerowców. Na określony sygnał wyciągamy broń (przesuwając myszkę w dół), a następnie strzelamy mając nadzieję, że zrobimy to szybciej niż wróg. Bomba! Ponadto Ray może na chwilę spowolnić czas (tryb koncentracji). Najpierw musimy schować broń. Na widok wroga naciskamy strzał. Na ekranie pojawiają się dwa celowniki - oddzielne dla każdego rewolweru - które przesuwają się do środka, a gdy tam dotrą, koncentracja się kończy. Po krótkim treningu jesteśmy w stanie usunąć wielu wrogów w bardzo krótkim czasie. System jest nietypowy (nie pozwala np. na poruszanie się, współpracuje tylko z rewolwerami), ale działa i choć nie pozwala na wykonywanie efektownych uników, to jednak lepiej pasuje do klimatu westernu niż skoki w bok w stylu Maxa Payne'a.
Chromowany western
Call of Juarez powstało na zmodyfikowanym silniku gry Chrome, który prezentuje się znakomicie. Gra wyświetla spore, otwarte przestrzenie i się nawet przy tym nie krztusi. Lokacje są pokryte roślinnością, modele broni czy postaci są ładne i szczegółowe. Na uwagę zasługuje model fizyczny, niewiele gorszy od tego z Half-Life 2. Interakcja z otoczeniem jest duża, możemy podnosić wiele obiektów, a nawet gasić płomienie przy użyciu wiadra z wodą i to nie tylko w ramach skryptu. Fakt, że trochę kuleje rozprzestrzenianie się ognia, ale - jak na tamte czasy - jest naprawdę dobrze. Muzyka pasuje do klimatu gry, zaś odgłosy broni brzmią całkiem nieźle.
Wady i zalety
"Call of Juarez", na pewno nie jest ich pozbawiony. Listę uchybień otwierają słabo zrealizowane misje Billy'ego (ni to skradanka, ni platformówka). Następne w kolejce są walki na pięści ograniczające się tylko do bezmyślnego łupania w dwa przyciski myszy na krzyż. Do tego liniowość i nieszczególne AI przeciwników. Do zalet na pewno trzeba zaliczyć ładną grafikę. Misje Ray'a świetnie oddają klimat Westernu (napady na pociąg, pościgi konne, sprzedajni szeryfowie, saloony - niemal jak w kinie!), oryginalnie zrealizowano tryb bullet time i do tego dorzucono jeszcze ciekawą fabułę i wiele innych rzeczy.
Werdykt
Call of Juarez to świetna polska gra wpasowująca się w klimat westernu, opowiadająca niezwykłą historię charyzmatycznych bohaterów, oferująca kilka godzin znakomitej zabawy. Mimo pewnych wad, szczerze polecam ją wszystkim fanom FPS-ów, filmów o kowbojach i dobrych produkcji. coś dla fetyszystów broni palnej coś czego można było oczekiwać coś dziwnego
Biorąc pod uwagę fakt iż moje ostatnie tekst (pozdrawiam kolonialnych marynarzy) były baaaaaaaardzo długie, postanowiłem pobawić się krótką formą.
"Mesjasz Diuny"
"Diuna" Franka Herberta to jedna z moich ulubionych powieści sci-fi. Książka kupiła mnie już pierwszymi rozdziałami, rzucającymi czytelnika od raz w wir akcji, bez zbędnych i wkurzających wyjaśnień. "Diuna" miała klimat. Herbert stworzył klimatyczny wciągający świat, który aż chciało się poznawać. Charakterystyczny dla sci-fi infodump, tu był wręcz pożądany. Wraz z kolejnymi stronami chłonąłem każdą informację na temat mentatów, gildian, czerwi, Bene Geserit i przede wszystkim Fremenów. Wspaniałego ludu nomadów-wojowników, dosiadających gigantycznych czerwi, ceniących sobie każdą kroplę wodę, doceniających ekologię i posługujących się krysnożami z zabójczą precyzją. Wspaniały świat, wspaniała powieść. To wystarczyło bym zapragnął założyć filtrfrak i wyruszyć na przejażdżkę czerwiem. Taaak.
Zaledwie kwestią czasu dla mnie było sięgnięcie po kolejne powieści z tej serii. Od wczoraj słucham audiobooka "Mesjasza Diuny". Powieści jeszcze nie ukończyłem. Jak wrażenia? Nie podoba mi się. "Diuna" uwodziła nieznanym, egzotycznym światem. Niby innym, a tak podobnym do świata naszego. Budowany stopniowo mistycyzm i dramatyzm fabularny dodatkowo zachęcał do czytania. "MD" nie ma tego atutu. Tu już jest wszystko znane. Fremeni, czerwie. To już było. Pewną nowością są tancerze oblicza i ghola lecz mogły zostać wykorzystane lepiej. Ghola to po prostu sposób na przywrócenie do życia jednego z bohaterów i nic więcej. Także fabularnie jest słabo. Niby kilka nacji zakłada skryte przymierze przeciwko Paul-owi Atrydzie, a jednak napięcie jest o wiele mniejsze niż w "jedynce". Brakuje wyrazistych sprzymierzeńców. Nikt tu nie dorównuje Gurney-owi Halleck-owi, ani nawet doktorowi Yueh-owi. Stilgar w "Diunie" był dużo fajniejszy niż w tej części. Jeszcze gorzej jest z przeciwnikami. Histeryczna Irulana, bezbarwny gildianin, nieciekawy tancerz oblicza. Słabo. Gdzie charyzma Imperatora i jego Saudarkarów? Gdzie groteskowość i brutalność Harkonenów? Nie ma. Każdy tu jest taki bezbarwny i nudny, nawet sam Atryda. Jedynie Alia daje radę, ale niestety pojawia się w powieści dość rzadko.
Podsumowując. Posłucham do końca. W wakacje może nawet przeczytam wersję papierową, ale jak na razie jestem zawiedziony. "Diuna" była doskonałą powieścią, a "Mesjasz Diuny" jest zaledwie nudnym odcinaniem kuponów.
Początkowo miałem ochotę napisać recenzję Alien: Colonial Marines, jednak w ostatniej chwili opamiętałem się. Nie kopie się leżącego, nie pisze się recenzji, która niczego nie wnosi. Zamiast tego postanowiłem zastanowić się co właściwie w tej grze jest nie tak.
1. Grafika
Rzecz chyba najbardziej oczywista. Wystarczy spojrzeć na screeny, potem na dowolną grę z 2009 lub 2010 roku, potem na jakiś tegoroczny hit i jeszcze raz na A: CM i wnioski nasuwają się same. Grafika jest nie tylko nieświeża. Jest pokryta pleśnią, jak przedawniony obiad w studenckiej lodówce.
Tekstury są w słabej jakość. Modele postaci mają mało szczegółów i są sztywnie animowane, zwłaszcza ksenomorfy. Otoczenia są monotonne, a wszechobecny mrok nie buduje atmosfery, a jedynie przykrywa słabości silnika. Płomienie nie robią na nikim wrażenia, a z fontanny kwasu ostały się tylko niewielkie plamki na ciałach obcych.
Niby ulubionym sportem większości graczy jest wygłaszanie deklaracji w stylu: "dla mnie fabuła jest ważniejsza niż piękna grafika, mogę grać w brzydką grę, byle historia była ciekawa, to jednak ci sami gracze potrafią skreślić niejeden tytuł tylko dlatego, że nie spełnia pewnych standardów. Alpha Protocol miało świetną fabułę, a jednak gracze ją odrzucili ze względu na słabą grafikę, a pomimo fenomenalnej fabuły, dużo lepszej niż ta w Dragon Age czy Fallout 3.
Przyznam, że nie lubię pisać o grafice, więc umówmy się, że wrzucę tu filmik z sieci i sami to ocenicie ok?
2. Fabuła...
...której tu nie ma. Poważnie. Przeszedłem całą grę, a nie umiem streścić o czym była. Jesteśmy kolonialnym marynarzem. Przybywamy ratować bohaterów filmu "Obcy:Decydujące starcie", ale nie przypominam sobie żadnej misji, która faktycznie polegałaby na szukaniu rozbitków. Cięgle gdzieś biegamy, wykonujemy rozkazy, na zmianę ratujemy raz zakochanego komandosa, raz jego dziewczynę i do końca gry nie wiemy dokąd to wszystko zmierza. Czujemy się jak w Bordelands. Ktoś nam mówi: "Idź tam i zrób coś", a my posłusznie ładujemy śrutówkę i biegniemy we wskazanym kierunku. Nie tego oczekuje się od klimatycznej strzelanki.
3. Nawiązania do filmu
A: CM było reklamowane jako kontynuacja popularnego "Aliens" z 1986 roku. Miało być mnóstwo nawiązań, miała być nostalgia, mialiśmy mieć prawdziwą trzecią część "Obcego", a nie to coś od David-a Finchera, którego nie lubię, choćby za to, że nie kontynuowało wątków z "dwójki" i ogólnie było takie sobie.
I co wyszło? Teoretycznie jest dobrze. Możemy zwiedzić lokacje znane z filmu. Możemy znaleźć przedmioty należące do postaci z obrazu Camerona. powracają niektórzy bohaterowie tamtego działa. Przez moment, gdzieś na początku rozgrywki nawet czujemy się jak w domu. Ale to nie jest prawdziwy dom. To senna mara. Wynaturzona, wykrzywiona, lekko udająca miejsce gdzie się wychowaliśmy.
Wszystkie te nawiązania są podszyte nieścisłościami, które nie będę przeszkadzać chyba tylko tym, którzy widzieli ten film w kinie 30 lat temu i wcale go nie pamiętają bo byli wtedy zbyt zajęci zaproszoną dziewczyną.
Cała kolonia w finale "Obcy: Decydujące starcie" została zniszczona w wyniku termojądrowej eksplozji. Ale jakoś to nie przeszkadza naszym dzielnym bohaterom przemierzać korytarze Hadley Hope. Nawet nie muszę się martwić promieniowaniem. Ego amerykańskich marines jest pewnie odporne na takie pierdoły. W grzy pojawiają się bohaterowie, którzy powinni być martwi. Przedmioty, które bohaterowie "Aliens" zgubili, znajdujemy tam gdzie ich wcale nie było. Przykłady można mnożyć. Przykre jest to, że niektóre z tych nieścisłości po prostu wynikają z lenistwa ludzi za nie odpowiedzialnych. Niby gramy komandosami, których filmowy Hicks wezwał na ratunek w filmie. Tyle, że tam Hicks mówił, że pomoc nadejdzie za 17 dni. Tymczasem marynarze z gry przybywają po 17 tygodniach. Zmiana nie została w żaden sposób wyjaśniona. Prawdopodobnie scenarzyście po prostu nie chciało się jeszcze raz obejrzeć filmu...
Nieścisłości fabularne są tak ewidentne, że zauważają je nawet bohaterowie gry i często o nich rozmawiają w czasie przerywników filmowych. Co gorsza żadna z tych nieścisłości nie zosatje wyjaśniona. Zawsze gdy ktoś z bohaterów jest proszony o komentarz w sprawie, słyszymy: "To długa historia", "nie mamy teraz czasu", "nie interesuj się, patrz przed siebie". Zaś najgorszy z tego wszystkiego jest film końcowy. Gdy już się wydaje, że otrzymamy wreszcie odpowiedź na każde pytanie i wszystko się wyjaśni, nagle dostajemy w mordę cliff hangerem jak mokrą szmatą. Dosłownie. Postać zaczyna mówić i nagle pach!!!! Napisy końcowe! Hej Gearbox! Chcecie bym kupił waszą następną grę? Idźcie pobiegać w kółko.
4. Pierwszy obcy
Pierwszy ubity ksenomorf. Istny rytuał, powtarzany od pokoleń niemal w każdej grze o kumplach Gigera z dzieciństwa. Pierwsze chwile jako komandos, to stopniowe budowanie klimatu, nerwowe spoglądanie an czujnik ruchu i sprawdzanie wszystkich zakamarków w poszukiwaniu obcego. Nie pamiętam pierwszego zabitego przeciwnika w Call of Duty, Counter-Strike-u, Dark Souls, Battlefield 3 i innych grach. Zawsze jednak będę pamiętał pierwszą paskudę rozstrzelaną w Aliens versus Predator 2. W każdej grze o obcych ten pierwszy jest traktowany jakoś tak szczególnie. Zawsze jest wyczekiwany z niecierpliwością. Zawsze chcemy by ta walka była na swój sposób wyjątkowa. Czujemy się jak dziewczyna na randce. Niby wiemy co się stanie. Przyjdzie buc, będzie tandetnie bajerował. Standard. Ale jednak nie. Chcemy być zaskoczeni, uwiedzeni. Chcemy być pod wrażeniem kreatywności tego drugiego. Nasze oczekiwania są niebotyczne.
Jak to wygląda w grze Aliens: Colonial Marines? Zaczyna się ciekawie. Faktycznie zostajemy zaatakowani w niespodziewanym momencie, da się podskoczyć na krześle, jest dramatyczne strzelanie po ścianach. Co poszło nie tak? Cóż, mój adorator-ksenomorf był jakoś tak strasznie nieśmiały. Zaatakował, uciekł, a potem stał do mnie tyłem. Zapewne pogrążył się w myślach. Wspominał Nietzshe-ego, Freuda, albo po prostu myślał o celowości swojej egzystencji. Zrobiło mi sie go szkoda, zwłaszcza, że jego durny łeb wbił się w ścianę obok. Dwie serie później już o nim nie myślałem. Nie wiem jakie wrażenia z tej walki mieli inni gracze, ale ja oczekiwałem czegoś więcej.
5. Arsenał
W każdej grze o Obcych jest to kwestia lekko problematyczna. W filmie arsenał był dość skromny. Karabin pulsacyjny, miotacz płomieni, pistolet i w zasadzie tyle. Jak na strzelankę to trochę mało. Trzeba dorobić nowe giwery, ale takie by pasowały do klimatu. I tu zaczynają się schody. Z jednej strony doceniam fakt iż autorzy chcieli poszerzyć arsenał, z drugiej uważam, że zrobili to źle. Decyzją twórców, kanoniczne uzbrojenie jak smartgun czy miotacz ognia są za ciężkie byśmy mogli nosić je cały czas. Możemy więc je tylko znaleźć i używać dopóki amunicja sie nie skończy, co następuje dość szybko. Właściwie to obie giwery występują tu w charakterze czasowych power-up-ów, dostępnych dosłownie kilka raz w ciągu całej gry.
Na pocieszenie mamy kilka nowych broni, które możemy nosić przy sobie cały czas. Niestety, ani pistolet maszynowy o śmiesznie niskich obrażeniach, ani karabin szturmowy o przesadzonym odrzucie, ani nawet całkiem niezła snajperka z niestety tragicznym (iście zabawkowym) odgłosem wystrzału nie jest dobrą alternatywą dla karabinu pulsacyjnego z którym biegamy praktycznie całą grę, bo nie mamy nic lepszego.
Na osobny akapit zasłużył sobie miotacz ognia podwieszany do karabinu szturmowego. Gdy pierwszy raz zobaczyłem tą spluwę pomyślałem: "Spełnienie marzeń! Jestem jak Ripley z dwójki!!! Wow!!!". Niestety strzelanie z tej broni to jak jeżdżenie autem w Polsce. Nawet przyjemne, ale szybko się kończy, a na kolejną okazję długo trzeba czekać. TAK! Po zabiciu trzech obcych już się okazało, że mam tylko pół zbiornika paliwa. A na pełny bak oszczędzałem dwie misję. Zabawa dla całej rodziny.
Brak amunicji zabija również przyjemność z używania tzw. legendarnych broni. Z jednej strony świetny pomysł. Możemy postrzelać m.in. ze strzelby Hicksa czy karabinu Hudsona. Szkoda, tylko, że legendarne spluwy wymagają specjalnej amunicji, która jest rzadko spotykana. Zmarnowany potencjał. Legendarne bronie mają nieco inne statystyki i inaczej się z nich strzela (karabin Hudsona ma większy magazynek w porównaniu do karabinu pulsacyjnego, ale strzela krótkimi seriami), co czyni ich ciekawą alternatywą dla podstawowego uzbrojenia, jednakże z powodu braków amunicji postrzelamy z nich raptem kilka razy. Nie ma to jak dać komuś fajną zabawkę i limitować okazję do jej użycia.
6. Po co Ci ludzie?
By strzelanie do zwykłych ksenomorfów zbyt szybko nam się nie znudziło, autorzy do bestiariusza dorzucili najemników z korporacji Wayland-Yutanii, czyli zrobili dokładnie to samo, co autorzy Aliens versus Predator 2 lata temu. Niestety najemnicy są głupi, a walka z nimi jest mało ekscytująca. Bardzo łatwo ich zajść, od tyłu, rzucić im granat za kołnierz, albo szturchnąć i patrzeć jak płaczą w kącie. Niektórzy są tak głupi, że dostają od autorów dodatkowe zbroje. Wiecie, wrogowie braki w AI nadrabiają odpornością na ołów. Skutek jest tak, ze po prostu musimy władować w nich więcej amunicji. Starcia te mogły być ciekawsza, a tak są tylko nudnym przerywnikiem.
7. Samotny wśród ludzi.
Wiecie dlaczego tak wielu fanów ciągle wzdycha do Aliens versus Predator z 1999 roku tak jak ja do Rity Hayworth? Tamta gra miała klimat i atmosferę. Ale co najważniejsze, byliśmy tam samotnym marynarzem, w bazie pełnej ksenomorfów. Byliśmy samotni w ciemności. Wiedzieliśmy, że w razie kłopotów, pomoc nie nadejdzie. Jeśli jakiś wredny obcy postanowi nas zjeść, to żaden kumpel nie poratuje nas "sttzałem ratunkowym". Ta świadomość plus ciemne korytarze i inne sztuczki starych survival horrorów pozwalały poczuć atmosferę zagrożenia.
Tymczasem w A:CM prawie nigdy nie jesteśmy sami. Ciągle towarzyszą nam inni żołnierze z drużyny. Na wzór Call of Duty dostajemy "mentora", który prowadzi nas przez grę, otwiera nam drzwi, ostrzega o niebezpieczeństwach, mówi nam co robić, wkurza kiepskim AI i co najważniejsze, nie pozwala nawet na chwilę poczuć klimatu zaszczucia. Z reszta jak go poczuć skoro gra pozwala się przechodzić nawet w cztery osoby plus NPC-e co w sumie daje tłum jak do toalety w dyskotece. W takiej sytuacji nie sposób wczuć się w klimat, chyba, ze w klimat Borderlands, do którego niepotrzebnie "wizjonerzy" z Gearbox postanowili upodobnić tą grę.
8. Wątek walentynkowy
To gra o twardzielach walczących o przetrwanie z jednymi z najniebezpieczniejszych drapieżników w popkulturze. Nie chcemy tu ckliwego romansu! I żeby on chociaż był jakoś ciekawie poprowadzony. Otóż nie. Dialogi są cienkie. Nie czuć w ogóle przywiązania między postaciami. Ja się domyśliłem bo mi to gra powiedziała wprost. Wątek ten nie budzi żadnych emocji, tym bardziej, że pożycie naszych zakochanym zostało uatrakcyjnione innym znanym i zbyt często wałkowanym motywem w tej serii. Nie twierdzę, ze romans w takiej grze jest czymś automatycznie złym. po prostu zawiodło wykonanie, dialogi, zakończenie i niby dramatyczna scenka, która nie wywołała u mnie żadnych emocji. Da się zrobić romans budzący emocje, ale trzeba się postarać. Jeśli ktoś z Gearbox to czyta, to mam tu listę walentynkowych motywów budzących emocje.
A właściwie całe roje bugów, których tu wszędzie pełno. Od niedopracowanych algorytmów sztucznej inteligencji po przenikanie się obiektów i różne inne glitche. Tego jest naprawdę sporo i chętnie bym to opisał, ale ten tekst i tak jest już za długi, a leżącego się nie kopie.
10. Opóźnienie daty premiery
Nie da się ukryć, że to tylko zaszkodziło tej grze. Gdyby A:CM wyszło w 2009 roku, nawet w takiej formie, prawdopodobnie mielibyśmy... no może nie hit, ale chociaż średniaka. a tak dostaliśmy grę poniżej przeciętnej.
11. Powierzenie A:CM firmie Gearbox
Nigdy nie byłem fanem, ani tej firmy, ani wydawanych przez nich gier. Nie chce być hejterem, ale podejście Gearbox do sprawy było po prostu skandaliczne. G. było po prostu zbyt zajęte tworzeniem Borderlands-ów przez co zabrakło im czasu i chęci na stworzenie porządnej gry, Co gorsze przedstawiciele Gearbox, w ostatnim czasie próbowali się wybielić, zrzucając całą winę na wynajęte przez siebie studia. Nie tędy droga. Mam nadzieję, ze Sierra w przyszłości powierzy markę "Obcego", bardziej sumiennym ludziom.
Osobom, które dotarły do tego momentu, gratuluje samozaparcia, wytrwałości i wszystkich innych cech, dzięki którym doszli tak daleko.