poniedziałek, 11 marca 2013

Nie idź sam, to zbyt niebezpieczne! Weź smartgun-a ze sobą!!!

Czyli jak umiera prawdziwa legenda

Początkowo miałem ochotę napisać recenzję Alien: Colonial Marines, jednak w ostatniej chwili opamiętałem się. Nie kopie się leżącego, nie pisze się recenzji, która niczego nie wnosi. Zamiast tego postanowiłem zastanowić się co właściwie w tej grze jest nie tak.



1. Grafika 

Rzecz chyba najbardziej oczywista. Wystarczy spojrzeć na screeny, potem na dowolną grę z 2009 lub 2010 roku, potem na jakiś tegoroczny hit i jeszcze raz na A: CM i wnioski nasuwają się same. Grafika jest nie tylko nieświeża. Jest pokryta pleśnią, jak przedawniony obiad w studenckiej lodówce. 
Tekstury są w słabej jakość. Modele postaci mają mało szczegółów i są sztywnie animowane, zwłaszcza ksenomorfy. Otoczenia są monotonne, a wszechobecny mrok nie buduje atmosfery, a jedynie przykrywa słabości silnika. Płomienie nie robią na nikim wrażenia, a z fontanny kwasu ostały się tylko niewielkie plamki na ciałach obcych. 
Niby ulubionym sportem większości graczy jest wygłaszanie deklaracji w stylu: "dla mnie fabuła jest ważniejsza niż piękna grafika, mogę grać w brzydką grę, byle historia była ciekawa, to jednak ci sami gracze potrafią skreślić niejeden tytuł tylko dlatego, że nie spełnia pewnych standardów. Alpha Protocol miało świetną fabułę, a jednak gracze ją odrzucili ze względu na słabą grafikę, a pomimo fenomenalnej fabuły, dużo lepszej niż ta w Dragon Age czy Fallout 3.
Przyznam, że nie lubię pisać o grafice, więc umówmy się, że wrzucę tu filmik z sieci i sami to ocenicie ok?


2. Fabuła...

...której tu nie ma. Poważnie. Przeszedłem całą grę, a nie umiem streścić o czym była. Jesteśmy kolonialnym marynarzem. Przybywamy ratować bohaterów filmu "Obcy:Decydujące starcie", ale nie przypominam sobie żadnej misji, która faktycznie polegałaby na szukaniu rozbitków. Cięgle gdzieś biegamy, wykonujemy rozkazy, na zmianę ratujemy raz zakochanego komandosa, raz jego dziewczynę i do końca gry nie wiemy dokąd to wszystko zmierza. Czujemy się jak w Bordelands. Ktoś nam mówi: "Idź tam i zrób coś", a my posłusznie ładujemy śrutówkę i biegniemy we wskazanym kierunku. Nie tego oczekuje się od klimatycznej strzelanki.


3. Nawiązania do filmu 

A: CM było reklamowane jako kontynuacja popularnego "Aliens" z 1986 roku. Miało być mnóstwo nawiązań, miała być nostalgia, mialiśmy mieć prawdziwą trzecią część "Obcego", a nie to coś od David-a Finchera, którego nie lubię, choćby za to, że nie kontynuowało wątków z "dwójki" i ogólnie było takie sobie. 
I co wyszło? Teoretycznie jest dobrze. Możemy zwiedzić lokacje znane z filmu. Możemy znaleźć przedmioty należące do postaci z obrazu Camerona. powracają niektórzy bohaterowie tamtego działa. Przez moment, gdzieś na początku rozgrywki nawet czujemy się jak w domu. Ale to nie jest prawdziwy dom. To senna mara. Wynaturzona, wykrzywiona, lekko udająca miejsce gdzie się wychowaliśmy. 
Wszystkie te nawiązania są podszyte nieścisłościami, które nie będę przeszkadzać chyba tylko tym, którzy widzieli ten film w kinie 30 lat temu i wcale go nie pamiętają bo byli wtedy zbyt zajęci zaproszoną dziewczyną.
Cała kolonia w finale "Obcy: Decydujące starcie" została zniszczona w wyniku termojądrowej eksplozji. Ale jakoś to nie przeszkadza naszym dzielnym bohaterom przemierzać korytarze Hadley Hope. Nawet nie muszę się martwić promieniowaniem. Ego amerykańskich marines jest pewnie odporne na takie pierdoły. W grzy pojawiają się bohaterowie, którzy powinni być martwi. Przedmioty, które bohaterowie "Aliens" zgubili, znajdujemy tam gdzie ich wcale nie było. Przykłady można mnożyć. Przykre jest to, że niektóre z tych nieścisłości po prostu wynikają z lenistwa ludzi za nie odpowiedzialnych. Niby gramy komandosami, których filmowy Hicks wezwał na ratunek w filmie. Tyle, że tam Hicks mówił, że pomoc nadejdzie za 17 dni. Tymczasem marynarze z gry przybywają po 17 tygodniach. Zmiana nie została w żaden sposób wyjaśniona. Prawdopodobnie scenarzyście po prostu nie chciało się jeszcze raz obejrzeć filmu... 
Nieścisłości fabularne są tak ewidentne, że zauważają je nawet bohaterowie gry i często o nich rozmawiają w czasie przerywników filmowych. Co gorsza żadna z tych nieścisłości nie zosatje wyjaśniona. Zawsze gdy ktoś z bohaterów jest proszony o komentarz w sprawie, słyszymy: "To długa historia", "nie mamy teraz czasu", "nie interesuj się, patrz przed siebie". Zaś najgorszy z tego wszystkiego jest film końcowy. Gdy już się wydaje, że otrzymamy wreszcie odpowiedź na każde pytanie i wszystko się wyjaśni, nagle dostajemy w mordę cliff hangerem jak mokrą szmatą. Dosłownie. Postać zaczyna mówić i nagle pach!!!! Napisy końcowe! Hej Gearbox! Chcecie bym kupił waszą następną grę? Idźcie pobiegać w kółko. 


4. Pierwszy obcy

Pierwszy ubity ksenomorf. Istny rytuał, powtarzany od pokoleń niemal w każdej grze o kumplach Gigera z dzieciństwa. Pierwsze chwile jako komandos, to stopniowe budowanie klimatu, nerwowe spoglądanie an czujnik ruchu i sprawdzanie wszystkich zakamarków w poszukiwaniu obcego. Nie pamiętam pierwszego zabitego przeciwnika w Call of Duty, Counter-Strike-u, Dark Souls, Battlefield 3 i innych grach. Zawsze jednak będę pamiętał pierwszą paskudę rozstrzelaną w Aliens versus Predator 2. W każdej grze o obcych ten pierwszy jest traktowany jakoś tak szczególnie. Zawsze jest wyczekiwany z niecierpliwością. Zawsze chcemy by ta walka była na swój sposób wyjątkowa. Czujemy się jak dziewczyna na randce. Niby wiemy co się stanie. Przyjdzie buc, będzie tandetnie bajerował. Standard. Ale jednak nie. Chcemy być zaskoczeni, uwiedzeni. Chcemy być pod wrażeniem kreatywności tego drugiego. Nasze oczekiwania są niebotyczne. 
Jak to wygląda w grze Aliens: Colonial Marines? Zaczyna się ciekawie. Faktycznie zostajemy zaatakowani w niespodziewanym momencie, da się podskoczyć na krześle, jest dramatyczne strzelanie po ścianach. Co poszło nie tak? Cóż, mój adorator-ksenomorf był jakoś tak strasznie nieśmiały. Zaatakował, uciekł, a potem stał do mnie tyłem. Zapewne pogrążył się w myślach. Wspominał Nietzshe-ego, Freuda, albo po prostu myślał o celowości swojej egzystencji. Zrobiło mi sie go szkoda, zwłaszcza, że jego durny łeb wbił się w ścianę obok. Dwie serie później już o nim nie myślałem. Nie wiem jakie wrażenia z tej walki mieli inni gracze, ale ja oczekiwałem czegoś więcej.

5. Arsenał

W każdej grze o Obcych jest to kwestia lekko problematyczna. W filmie arsenał był dość skromny. Karabin pulsacyjny, miotacz płomieni, pistolet i w zasadzie tyle. Jak na strzelankę to trochę mało. Trzeba dorobić nowe giwery, ale takie by pasowały do klimatu. I tu zaczynają się schody. Z jednej strony doceniam fakt iż autorzy chcieli poszerzyć arsenał, z drugiej uważam, że zrobili to źle. Decyzją twórców, kanoniczne uzbrojenie jak smartgun czy miotacz ognia są za ciężkie byśmy mogli nosić je cały czas. Możemy więc je tylko znaleźć i używać dopóki amunicja sie nie skończy, co następuje dość szybko. Właściwie to obie giwery występują tu w charakterze czasowych power-up-ów, dostępnych dosłownie kilka raz w ciągu całej gry. 
Na pocieszenie mamy kilka nowych broni, które możemy nosić przy sobie cały czas. Niestety, ani pistolet maszynowy o śmiesznie niskich obrażeniach, ani karabin szturmowy o przesadzonym odrzucie, ani nawet całkiem niezła snajperka z niestety tragicznym (iście zabawkowym) odgłosem wystrzału nie jest dobrą alternatywą dla karabinu pulsacyjnego z którym biegamy praktycznie całą grę, bo nie mamy nic lepszego.
Na osobny akapit zasłużył sobie miotacz ognia podwieszany do karabinu szturmowego. Gdy pierwszy raz zobaczyłem tą spluwę pomyślałem: "Spełnienie marzeń! Jestem jak Ripley z dwójki!!! Wow!!!". Niestety strzelanie z tej broni to jak jeżdżenie autem w Polsce. Nawet przyjemne, ale szybko się kończy, a na kolejną okazję długo trzeba czekać. TAK! Po zabiciu trzech obcych już się okazało, że mam tylko pół zbiornika paliwa. A na pełny bak oszczędzałem dwie misję. Zabawa dla całej rodziny. 
Brak amunicji zabija również przyjemność z używania tzw. legendarnych broni. Z jednej strony świetny pomysł. Możemy postrzelać m.in. ze strzelby Hicksa czy karabinu Hudsona. Szkoda, tylko, że legendarne spluwy wymagają specjalnej amunicji, która jest rzadko spotykana. Zmarnowany potencjał. Legendarne bronie mają nieco inne statystyki i inaczej się z nich strzela (karabin Hudsona ma większy magazynek w porównaniu do karabinu pulsacyjnego, ale strzela krótkimi seriami), co czyni ich ciekawą alternatywą dla podstawowego uzbrojenia, jednakże z powodu braków amunicji postrzelamy z nich raptem kilka razy. Nie ma to jak dać komuś fajną zabawkę i limitować okazję do jej użycia. 

6. Po co Ci ludzie?  

By strzelanie do zwykłych ksenomorfów zbyt szybko nam się nie znudziło, autorzy do bestiariusza dorzucili najemników z korporacji Wayland-Yutanii, czyli zrobili dokładnie to samo, co autorzy Aliens versus Predator 2 lata temu. Niestety najemnicy są głupi, a walka z nimi jest mało ekscytująca. Bardzo łatwo ich zajść, od tyłu, rzucić im granat za kołnierz, albo szturchnąć i patrzeć jak płaczą w kącie. Niektórzy są tak głupi, że dostają od autorów dodatkowe zbroje. Wiecie, wrogowie braki w AI nadrabiają odpornością na ołów. Skutek jest tak, ze po prostu musimy władować w nich więcej amunicji. Starcia te mogły być ciekawsza, a tak są tylko nudnym przerywnikiem. 

7. Samotny wśród ludzi.

Wiecie dlaczego tak wielu fanów ciągle wzdycha do Aliens versus Predator z 1999 roku tak jak ja do Rity Hayworth? Tamta gra miała klimat i atmosferę. Ale co najważniejsze, byliśmy tam samotnym marynarzem, w bazie pełnej ksenomorfów. Byliśmy samotni w ciemności. Wiedzieliśmy, że w razie kłopotów, pomoc nie nadejdzie. Jeśli jakiś wredny obcy postanowi nas zjeść, to żaden kumpel nie poratuje nas "sttzałem ratunkowym". Ta świadomość plus ciemne korytarze i inne sztuczki starych survival horrorów pozwalały poczuć atmosferę zagrożenia. 
Tymczasem w A:CM prawie nigdy nie jesteśmy sami. Ciągle towarzyszą nam inni żołnierze z drużyny. Na wzór Call of Duty dostajemy "mentora", który prowadzi nas przez grę, otwiera nam drzwi, ostrzega o niebezpieczeństwach, mówi nam co robić, wkurza kiepskim AI i co najważniejsze, nie pozwala nawet na chwilę poczuć klimatu zaszczucia. Z reszta jak go poczuć skoro gra pozwala się przechodzić nawet w cztery osoby plus NPC-e co w sumie daje tłum jak do toalety w dyskotece. W takiej sytuacji nie sposób wczuć się w klimat, chyba, ze w klimat Borderlands, do którego niepotrzebnie "wizjonerzy" z Gearbox postanowili upodobnić tą grę. 

8. Wątek walentynkowy

To gra o twardzielach walczących o przetrwanie z jednymi z najniebezpieczniejszych drapieżników w popkulturze. Nie chcemy tu ckliwego romansu! I żeby on chociaż był jakoś ciekawie poprowadzony. Otóż nie. Dialogi są cienkie. Nie czuć w ogóle przywiązania między postaciami. Ja się domyśliłem bo mi to gra powiedziała wprost. Wątek ten nie budzi żadnych emocji, tym bardziej, że pożycie naszych zakochanym zostało uatrakcyjnione innym znanym i zbyt często wałkowanym motywem w tej serii. Nie twierdzę, ze romans w takiej grze jest czymś automatycznie złym. po prostu zawiodło wykonanie, dialogi, zakończenie i niby dramatyczna scenka, która nie wywołała u mnie żadnych emocji. Da się zrobić romans budzący emocje, ale trzeba się postarać. Jeśli ktoś z Gearbox to czyta, to mam tu listę walentynkowych motywów budzących emocje. 


9. Bugi

A właściwie całe roje bugów, których tu wszędzie pełno. Od niedopracowanych algorytmów sztucznej inteligencji po przenikanie się obiektów i różne inne glitche. Tego jest naprawdę sporo i chętnie bym to opisał, ale ten tekst i tak jest już za długi, a leżącego się nie kopie. 

10. Opóźnienie daty premiery

Nie da się ukryć, że to tylko zaszkodziło tej grze. Gdyby A:CM wyszło w 2009 roku, nawet w takiej formie, prawdopodobnie mielibyśmy... no może nie hit, ale chociaż średniaka. a tak dostaliśmy grę poniżej przeciętnej. 

11. Powierzenie A:CM firmie Gearbox

Nigdy nie byłem fanem, ani tej firmy, ani wydawanych przez nich gier. Nie chce być hejterem, ale podejście Gearbox do sprawy było po prostu skandaliczne. G. było po prostu zbyt zajęte tworzeniem Borderlands-ów przez co zabrakło im czasu i chęci na stworzenie porządnej gry, Co gorsze przedstawiciele Gearbox, w ostatnim czasie próbowali się wybielić, zrzucając całą winę na wynajęte przez siebie studia. Nie tędy droga. Mam nadzieję, ze Sierra w przyszłości powierzy markę "Obcego", bardziej sumiennym ludziom. 

Osobom, które dotarły do tego momentu, gratuluje samozaparcia, wytrwałości i wszystkich innych cech, dzięki którym doszli tak daleko. 

Czas na nagrody:
1 - nie mogło zabraknąć tego numeru.
2 - bo każdy pretekst by puścić Iron Maiden jest dobry.
3 - bo choć nie lubię tej piosenki to jednak teledysk uważam za lekko zabawny.
4 - bo lubię tą scenę.

wtorek, 22 stycznia 2013

Kiedy własny świat staje się więzieniem

Jako, że nadmiar innych zajęć sprawia, że nie mam czasu na pisanie o gierkach, wrzucam coś innego. Niniejszy tekst jest interpretacją piosenki jednego z moich ulubionych polskich zespołów. Tekst pierwotnie został napisany na zaliczenie przedmiotu, profesorowi się podobał - ciekawe czy wam się spodoba :P 


Kiedy własny świat staje się więzieniem.




Nasz własny pokój, ten w którym mieszkamy wiele lat, staje się naszym własnym światem. Zamieszkanym przez nas. Tworzonym przez nas. Tak jak Bóg tworzył kontynenty, sadził drzewa, stwarzał zwierzęta itd., tak my umieszczając w nim meble, książki i co tylko chcemy tworzymy nas własny świat. Istnieją jednak sytuacje, w których nie możemy wyjść z pokoju. Przyczyny mogą być różne: poważna choroba, śpiączka, paraliż lub nasza własna skrzywdzona mentalność. W takich sytuacjach nasz świat staje się naszym więzieniem, znienawidzonym miejscem, którego – choćbyśmy chcieli – nie możemy opuścić. W takiej właśnie sytuacji znalazła się Bohaterka piosenki zespołu Łzy pt: „W moim świecie”
Zespół Łzy na w pierwszych latach swej działalności, przechodził – jak sami członkowie zespołu przyznają – etap buntu. Ich piosenki często tematycznie dotyczyły nieszczęśliwych miłości, rozpaczy, bólu i straty. Teksty piosenek przedstawiały sytuacje, w których bohaterowie, żyjący w cierpieniu, pchani przez rozpacz, często popełniali samobójstwo lub skazywali samych siebie na cierpienie w samotności. Podobnie jest w przypadku omawianego utworu, choć natura cierpienia jest nieco inna.
Bohaterka piosenki informuje nas, że jest „Zamknięta w tym pokoju”. Przebywa tam od bardzo dawna, a jednym z jej nielicznych zajęć jest wpatrywanie się  w „jeden mały punkt”. Bohaterka jest świadoma tego, że „gdzieś za ścianą budzi się [jej] nowy dzień”, jednak z różnych powodów nie jest  wstanie w tym uczestniczyć.
Piosenka nie podaje nam wprost dlaczego bohaterka jest uwięziona w swoim pokoju i dlaczego nie może z niego wyjść. Doznała pewnych cierpień i nie chce już oglądać świata? Jest sparaliżowana i dlatego nie może wyjść ze swojego pokoju? Być może jest w fazie śpiączki? Nie wiemy. Jedyny fakt jak znamy jest taki, że bohaterka nie może wyjść z pokoju i cierpi z tego powodu. Marzenia  o normalnym życiu, związane z tym wspomnienia tylko pogarszają jej nastrój: „Z marzeń buduję swoją nienawiść”. Bohaterka nienawidzi stanu w jakim się znalazła. Nienawidzi świata za to, że nie może do niego wyjść. Za to, że nie może uczestniczyć w życiu innych ludzi. Będąc w stanie złości ‘Na ścianach maluje swój dziki gniew”. Nie może się pogodzić ze swym stanem, ale wyraźnie nie może też nic zrobić by swój stan polepszyć. Bohaterka jest pozbawiona nadziei. Sądzi, że już nigdy nie wyjdzie ze swojego więzienia: „Za drzwiami słyszę i słowa i śmiech A oni nigdy nie usłyszą mnie”.
O ile w pierwszej zwrotce bohaterka przeżywa fazę gniewu, o tyle refren jest tym momentem, w którym bohaterka traci resztki nadziei. Uświadamia sobie, że w swoim własnym wyizolowanym świecie: „Jest mój (jej) własny świat, żyję tylko ja. Nie istnieje nadzieja. (…) Umrę tylko ja”.
Początek drugiej zwrotki sugeruje nam upływ czasu: „Za oknami noc biała od mrozu”. Nie wiemy jak długo Bohaterka przebywa w swej izolacji, ale skoro zmieniła się pora roku, to może to być już któryś miesiąc niewoli. Cierpienie bohaterki trwa. Jej jedynym sprzymierzeńcem jest księżyc, który „pomaga” jej przetrwać trudne chwile: „Przez szparę przeciska się światło księżyca. Jak kochanek tuli i całuje mnie” To jeszcze bardziej podkreśla beznadziejność Bohaterki. W chwili gdy najbardziej potrzebuje ludzkiej pomocy, jest sama. Pogrążona w rozpaczy chce wierzyć w to, że chociaż Księżyc, który niczego przecież nie może zrobić, chce jej pomóc. Światło księżyca padające na jej policzek odbiera jako czułość, której tak bardzo teraz potrzebuje. Nie wierzy w to, że jej stan się poprawi. Odczuwa rezygnację. „Skazana na ciemność uciekam przez śmierć” – wierzy, że tylko śmierć wyratuje ja z przykrej sytuacji w jakiej żyje.
Ostatnie dwie linijki drugiej zwrotki dają nam nadzieję. „I zdzieram sukienkę ubieram się gniew, by wytrwać w tym świecie by nie poddać się”. Bohaterka chce walczyć. Chce przetrwać. Chce wyjść z pokoju i żyć jak inni. Wierzymy jej, że nie straci nadziei, że przeżyje czy to dzięki własnemu gniewowi czy światłu Księżyca, będącemu przecież obietnicą światła Słońca, którego Bohaterka tak pragnie. Jednak po tej krótkiej ekscytacji. Po tym krótkim ataku gniewu, po obietnicy nie poddania się i wewnętrznej walki o normalne życie, następuje okres biernego czekania na odmianę losu – wszak Bohaterka najwyraźniej nie może go sama poprawić. Ponownie słyszymy refren. Bohaterka „Siedzi i czeka”, wie, że „Wiara to siła”. Jednak jej ratunek nie nadchodzi. Smutek, marazm i ból wracają ze zdwojoną siłą. Ponownie Bohaterka uświadamia sobie, że w swym okrutnym świecie żyje tylko ona i tylko ona umrze.


No i dobra. Dajcie znać w komentarzach czy podobają się wam tego typu rzeczy :) 

środa, 9 stycznia 2013

(Nie)świeży powiew prehistorii odcinek 1 - Hexen 2

Nadeszła wiekopomna chwila. Ten blog tak naprawdę powstał po to bym mógł pisać o tego typu bzdurkach, jednakże tak się jakoś złożyło, że jeszcze żadnego tego typu tekstu nie opublikowałem (choć w archiwum tekstów roboczych, mam takie trzy. By nie przeciągać tego głupiego i niepotrzebnego wstępu, zachęcam do zapoznania się z tekstem właściwym. Dzisiaj będzie krótko, bo jest już 1:17, a mam jeszcze przejrzeć materiał na zaliczenie. Do tego strasznie mnie irytuje współlokator zagadujący przez telefon jakąś małolatę, już drugą albo i nawet trzecią godzinę...

Swoją drogą dajcie znać, jak wam się podobają moje samokrytyczne wstępy i moje nędzne próby przełamania bariery między autorem, a czytelnikami. Mam ambicję na jakieś web 2.0, albo chociaż web 1.5 ale do tego niezbędny jest odzew. Tak więc odezwij się Variantologu :P 

Kruku gdzie jesteś?

Dzisiaj na tapetę Hexen II. Dlaczego? Szczerze? Wyładowały mi się baterie w myszce i nie chciało mi się iść do sklepu po nowe :P więc potrzebowałem FPS-a, który nie robi użytku z myszki. Wybór padł na Hexena 2, wybitne dzieło, znakomitego studia Raven Software. 

Przyznaję, że tęsknie za Raven Software. Panowie robili świetne gry. Ich produkcje niby były prostymi strzelankami bez polotu, a jednak większość ich gier wyróżniała się czymś wyjątkowym i niespotykanym u konkurencji. Singulariy wprowadzało ciekawe urządzenie do postarzania lub odmładzania obiektów, które miało zastosowanie tak w eksploracji jak i w walce. Jedi Knight II pokazało, że można stworzyć grę, która będzie się płynnie przemieniać z sztrzelanki w slashera i z powrotem. Soldier of Fortune wprowadził FPS-y w fenomenalny klimat misji wykonywanych przez najemnika. Podobno gra była tworzona w oparciu o wspomnienia prawdziwego żołnierza fortuny - Johna Mullinsa, który z resztą użyczył swojego nazwiska, głównemu bohaterowi gry. W 2008 roku gdy podobno cała branża miała już dość drugiej wojny światowej, oni pokazali, że to ciągle chwytliwy temat w grze Wolfenstein, zaś w Hexen, zagrali jak prawdziwi hipsterzy - gdy inni robili gry futurystyczne, oni poszli w fantasy. 

Przerwa w czytaniu, mały quiz - znajdź 10 różnic:



John Mullins - ten prawdziwy
John Mullins z gry Soldier of Fortune 2 
hshshsh

Kapitan Price z Call of Duty 




















Jesteśmy o przerwie na reklamie, czas na powrót. 

Nie ma niewinnych owiec

Hexen 2, to gra z 1997 roku, tworzona w oparciu o silnik Quake-a 1. Już na przykładzie tej gry, widać dlaczego kruki dość szybko otrzymali ksywę id software 2. Podczas gdy Quake sprawia wrażenie po prostu prezentacji nowej technologii, pozwalającej na tworzenie w pełni trójwymiarowych gier, Hexen 2 jest tym produktem, który faktycznie ma bawić. Hexen 2 jest przede wszystkim grą bardziej rozbudowaną i ciekawszą niż kultowe Q 1. 

H 2 zaskoczyło mnie, ma fabułę (czego nie da się powiedzieć o Quake-u) i jest tytułem całkiem rozbudowanym. Przed rozpoczęciem rozgrywki możemy sobie wybrać jednego z trzech bohaterów (Paladyna, Nekromantę, Krzyżowca lub Zabójcę).Każdy z nich dysponuje innym uzbrojeniem co wpływa na kształt rozgrywki. Paladyn walczy wręcz, podczas gdy zabójca trzyma wrogów na dystans, strzelając do nich z kuszy. Dzisiaj to nie robi aż takiego wrażenia, ale to był 1997 rok! 


Świat jest dość intrygujący, starożytne ruiny, posępne zamki, laboratoria alchemiczne. Nawet grafika jest lepsza niż w Q1, choćby dlatego, że jest bardziej kolorowa, a pomieszczenia są bardziej zróżnicowane i lepiej urządzone niż bazy w Q1. Cieszy też duża ilość interaktywnych obiektów, takich jak książki (niektóre można czytać!), beczki, które można przesuwać i meble, które da się niszczyć, że o katapulcie, która "nauczy" nas latać, czy o trebuszy z której można sobie postrzelać to już nawet nie wspomnę. Biorąc pod uwagę co oferowały konkurencyjne gry z tamtego okresu - H2 wyprzedzał swoje czasy.  No i można dla zabawy zabić owieczkę. Dla psychopatów w sam raz! 

Hexen 2 o dziwo nawet dziś jest całkiem grywalny. Wiele mechanizmów w tej grze jest już mocno przestarzałych, lecz ciągle grę ratuje pomysłowość twórców. Zabijanie wrogów strzelającą książką czy zamrażającym berłem daje mnóstwo radości! (zamrożonych można rozbijać na kawałki!), podobnie jak cele misji, które każą nam nie tylko szukać kluczy i ukrytych przejść ale również dajmy na to... mielić na mąkę kości jakiegoś bohatera!!!

Czy jednak Hexen 2 jest ciągle świeży? Nie bardzo niestety :(
Od czego by tu zacząć. Gra ma tragiczne sterowanie - źle rozłożone klawisze - skakanie przy użyciu klawisza /!!! Kucanie spacją? Gra niby wykorzystuje myszkę, ale robi to źle. poruszając myszką, jedynie rozglądamy się na boki. By spojrzeć w góre musimy użyć klawiszy A, Z. Rozglądanie się myszką, takie jak w nowych grach, będzie możliwe dopiero po przytrzymaniu klawisza ";"!!!!! Przez tak głupie rozwiązanie technologiczne, samo rozglądanie się jest trudne, a co dopiero precyzyjne celowanie, zwłaszcza do wrogów znajdujących się wyżej lub niżej. Spróbujcie to sobie wyobrazić i już będziecie wiedzieć dlaczego stare gry były trudniejsze niż nowe. 
Nieświeża jest też rozgrywka. Podobnie jak większość gier z tamtego okresu, H2 jest bardziej symulacją labiryntu, niż grą walki. Sporo część gry to eksploracja poziomów, szukanie kluczy i zaledwie okazjonalne zabijanie wrogów. H2 jest zdecydowanie mniej dynamiczny pod tym względem niż chociażby Call of Duty. 

Werdykt

Chciałbym napisać coś więcej o Hexenie 2 ale zwyczajnie za mało w niego grałem. Nie da się ukryć, że choć jest to tytuł nieświeży to jednak ciągle daje wiele zabawy. To znakomity tytuł, z którym warto się zapoznać i to nie tylko wtedy, gdy zepsują wam się myszki. Polecam!!!

Na zakończenie, mała lista przebojów. 

środa, 2 stycznia 2013

Yo! Co tam? Podsumowania część 2

A yo!

Pod wpływem chwili postanowiłem moje podsumowania podzielić na kilka części. Dlaczego? Bo sam po sobie wiem, że im dłuższy tekst tym mniej ochoty do czytania. Przy okazji, nie są to podsumowania roku 2012, a raczej podsumowanie tego co miało trafić na ten blog, ale nie trafiło, bo byłem zbyt leniwy, by coś sensownego napisać :P 

Gry

Zdecydowałem się na podział tematyczny, by dało się to jakoś sensownie czytać. Jedziemy z tym koksem :P

Assassin's Creed 3 


Zauważyłem, że ta gra dość często pojawia się w różnych podsumowaniach jako jedno z rozczarowań 2012 roku. To mnie podkusiło by samemu posmęcić na tą produkcję. 

Czy byłem tą grą rozczarowany? Właściwie to nie. Po AC: Revelations, uznałem, że seria poszła w kierunku, który mi się nie podoba i dlatego AC 3 się nie podniecałem. Z góry założyłem, że mi się nie spodoba. Kurczę! Piszę jak Sławek Serafin! A nie chciałem kopiować jego stylu :( 

Ale wracając do AC 3. Nie podobały mi się zapowiedzi. Okres wojny o niepodległość USA nie uważam za ciekawy temat, Mało tego! Twórcy pewnie też (a przynajmniej taką mam nadzieję) woleliby umieścić grę w innych czasach, ale niestety, trzeba było zagrać pod Amerykanów, żeby kupili grę, więc dali okres historyczny, który powinien im się spodobać. 

Gra popełnia bardzo poważny błąd. Przynudza. Przynudza i to strasznie. W momencie gdy człowiek ma końcówkę studiów i nawet nie ma czasu na piwo z przyjacielem, to tym bardziej nie może sobie pozwolić na grę, która zwyczajnie marnuje jego czas i nawet nie daje rozrywki w zamian. To własnie robią pierwsze sekwencje Assassin's Creed-a 3. Obowiązkowy słaby wstęp Desmonda jeszcze bym przeżył, ale pierwsze misje naszego kochanego Asa, rozgrywane na pokładzie okrętu płynącego do (ocenzurowane z powodu zagrożenia spoilerem), są zwyczajnie nudne. Łazisz w kółko, gadasz z nudnymi ludźmi, którzy nie mają nic do powiedzenia i zastanawiasz się: "dlaczego nie pisze pracy?". Dalej jest gorzej, bo jak kroi się jakaś rozróba i już się cieszysz, że chociaż ukatrupisz tych nudziarzy, to się okazuje, że atakuje Cię jeden koleś! JEDEN KOLEŚ!!!! Który ginie w sekundę!!! WOW!!! Epicka walka z bossem! Gaping Dragon z Dark Souls, chowa się pod kołderkę i woła mamę na pomoc!!! Mam nadzieję, że już kiedyś wspominałem, że piszę to dla własnej zabawy? Nie? A to przepraszam :P 

Wiecie kiedy AC 3 robi się w miarę fajne? A dopiero w połowie!!! HA HA HA!!! Nie no bez jaj, początek gry to strasznie długi i monotonny pseudotutorial, gdzie gra uczy gracza czynności, które później i tak są opcjonalne i nie są wymagane do przejścia jak polowanie czy wytwarzane przedmiotów w posesji głównego bohatera. Dopiero po przejściu tych 5 sekwencji okazuje się, że możesz nareszcie grać i poznawać fabułę. Dopiero! Nie przeszedłem gry, nie grałem do końca, nie che mi się (znowu Sławek Serafin style!!! W sumie to nawet tęsknię za jego tekstami), ale opinie tych co grali są jednoznaczne - gra ma słabe zakończenie. To mnie jakoś nie zachęca do gry. 

Ogólnie jak na razie to gra mi się nie podoba i nie zachęcam do kupna, jak kiedyś przejdę i zmienię zdanie to coś napiszę :P 

Dishonored 




 O tym już był tekst, chciałbym napisać normalną recenzję, ale czasu nie mam, to znaczy lenia mam. Grę ukończyłem i jest świetna. 
1 - Klimat steampunk-u wymieszanego z magią i licznymi nawiązaniami do książek Terrego Pratchett-a. 
2 - Niesamowite moce i zdolności głównego bohatera. Rozgrywka metodą brutalną jest szalenie efektowna - tego strzelimy z pistoletu, tamtych trzech powalimy tornadem, a niedobitki wykończymy mieczem. Tryb skradania się jest może mniej efektowny, ale też pozwala na zrobienie ciekawych rzeczy. Możemy się teleportować, skakać po gzymsach, chować się pod stołami albo na żyrandolach. Zawsze jeszcze możemy wejść do domu niepostrzeżenie wcielając się w rybę i przepływając przez studzienkę. W samym pomieszczeniu ominiemy straże - wcielając się w strażnika! Lista mocy i ciekawych zagrań jest dluuuga, a najfajniejsze jest to, że gracz ma pełny wybór. To on decyduje czego i gdzie używa, a grze jest wszystko jedno. I dobrze. Tak ma być. 

3 - Wolność wyboru - dużo o tym pisałem w pierwszych wrażeniach - ale dla przypomnienia. To gra o zabójcy, który nie musi zabijać. Każdy problem można tu rozwiązać bez rozlewu krwi. Strażników można omijać jako szczur lub ogłuszać. Głównym celom czasem wystarcza "przekazać wiadomość" by przestali się mieszać w nasze plany. Jeśli to nie pomoże, to zawsze jeszcze możemy załatwić im pobyt w ich własnych kamieniołomach, gdzie zakosztują cierpień na jakie skazywali innych. Szkoda tylko, że pacyfistyczne rozwiązania są podpowiadane przez grę w dość nachalny sposób. Nawet nie mamy czasu pomyśleć o tym, jak tu kogoś uciszyć bez potrzeby ucinania mu głowy. Co do sposobów zabójczych - tu jest lepiej, ale na poziom nowszych Hitman-ów to niestety będziemy musieli zaczekać do kontynuacji, która mam nadzieję powstanie. 

Ogólnie polecam. Dishonored jest świetnym slasher i jeszcze lepszą skradanką. Warto dać grze szansę, choćby ze względu na klimat i moce "Asasyna Cordo". Dla mnie to gra roku. 

Far Cry 3 




Z tą grą mam problem. Z jednej strony wiele błędów dwójki zostało poprawionych, z drugiej mam tu głupią fabułę, w którą trudno się wczuć i całkiem niezłą rozgrywkę, która jednak po jakimś czasie się nudzi. I co ja mam z Tobą zrobić Vasie?

Zacznijmy od fabuły. Mamy tu pewnego młodzieńca, który pojechał na tropikalną wyspę by się zabawić. Niestety wraz z przyjaciółmi wpadł w zasadzkę piratów/łowców niewolników, którzy jak to wiadomo już od czasów Fallout-a 2 - są wredni, ale przynajmniej można ich zabijać bez wyrzutów sumienia :) I ten nasz Jason Brody po wstępie ale "boję się własnego cienia" nagle staje się megakomandosem, który ucieka z niewoli, zostaje przyjęty do plemienia (wstrzymajcie oddech) PRAWDZIWYCH WOJOWNIKÓW RAKYAT, po czym postanawia uwolnić przyjaciół i robi to w stylu Rambo, Arnolda S. i Kratosa z God of War. Kariera od zera do bohatera pełną gębą. 

Ale ok, miało być krótko. Gra naprawia błędu FC 2. Wkurzające i nudne jeżdżenie autem w tą i z powrotem, zostało ograniczone, bo lepiej autorzy rozwiązali kwestię szybkiej podróży. Od teraz możemy się teleportować do wyzwolonych posterunków (których wszędzie pełno) i do miast, a nie tylko do źle rozmieszczonych przystanków autobusowych jak w Far cry-u 2. Podoba mi się też lepsza narracja niż w poprzedniej części. W FC 2 gdyby nie recenzję to nawet bym nie wiedział, że mam łapać jakiegoś Szakala. bo gra mi nie wyjaśniła, dlaczego mam go łapać. Sam zaś bohater zamiast go szukać, zwyczajnie wykonywał sobie misję dla różnych frakcji i trudno było się zorientować dokąd to wszystko zmierza. FC 3 jest bardziej klarowne. Wiemy kogo mamy zabić, a kogo uratować i dlaczego. Fabuła na upartego może wciągnąć - jeśli tylko przymkniemy oko na głupią historię.

Sama rozgrywka też się może podobać, choć za szybko FC 3 zmienia się w Assassin's Creed-a ze spluwami. Przez sporą cześć czasu wykonujemy nudne i powtarzalne czynności jak aktywowanie wież radiowych (wspinaczkowa minigra jak w AC), zajmowanie posterunków czy polowanie. Z czasem to się nudzi, ale niestety jeśli chcemy korzystać z płynących z tego wszystkiego profitów (wieże radiowe dają darmową broń i odsłaniają mapę, skóry upolowanych zwierząt pozwalają na wytwarzanie większych pasów na amunicje i broń, oraz toreb na leki, wyzwolone posterunki pozwalają na szybką podróż) - musimy się bawić w znudzonego gracza przez dłuuugi czas. Same misją są ok, choć dziwne jest to, że za każdym niemal razem jak w fabule ma się wydarzyć coś ważnego, to główny bohater musi zostać odurzony jakimś narkotykiem, ćpun jeden :P , 

Na razie nie będę więcej pisać o FC 3 bo jeszcze go nie ukończyłem, ale mam mieszane uczucia. 

PS. Nadal nie lubię muzyki w FC 3, ale przynajmniej już nie gram z wyłączonym dźwiękiem :P 

 PS2.  Mam nadzieję, że znajomy Blogger nie obrazi się za to, że kopiuję jego zwyczaj wklejania fajnych piosenek na koniec artykułu :P

PS3 - w ramach zadość uczynienia za moje jakże okrutne zbrodnie przeciwko ludzkości wirtualnej podaję namiary na poszkodowanego blogera :P Variantologia

wtorek, 1 stycznia 2013

Yo! co tam?

Wstęp

Zacznę od spóźnionych życzeń. Tak więc wszytskiego dobrego w Nowym Roku! Oby nie był pechowy, w końcu kończy się on na 13 co nigdy dobrze nie wróży :P

A teraz słaba wymówka...

Nie odzywałem się od prawie miesiąca, a tak bardzo chciałem ten blog aktualizować co tydzień :( Ale po kolei :p

1 - Prześladuje mnie widmo pracy licencjackiej, której nie chce mi się pisać ani poprawiać, ale jednak od czasu do czasu udaję, że to robię i nawet coś tam dopisuję, więc słaba wymówka jest :P

2 - Mam do napisania parę tekstów na studia. Co prawda nawet nie zacząłem, ale sama ta świadomość sprawia, że mam przed samym sobą usprawiedliwienie by nie pisać na blogu :P

3 - Co tu dużo pisać? Pograłem w te święta. Przynajmniej będę miał o czym pisać jak tylko przygotuję jakiś szamański rytuał mający na celu przegnanie Ducha zeszłorocznego lenistwa :)

4 - Leń ze mnie straszny - to najważniejszy powód dlaczego nic nie napisałem :(

Właściwy post

Podsumowania

Koniec roku to czas kiedy większość blogerów/dziennikarzy/ ktokolwiek, z braku lepszego tematu, po prostu robi podsumowanie, czyli streszcza to co już napisał kiedyś. Jako, że ja nic nie napisałem, będą to świeże teksty, co jednak nie zmienia faktu, że będzie to, a jakze! Tam ta dam! Nic specjalnego! 

Atlas Chmur 


Widziałem, podobał mi się, jestem zadowolony. "Atlas..." to przepiękna wizualnie baśń reinkarnacyjna o tym, że nasze życia nie należą do nas. Każdy z nas już kiedyś żył i będzie żył później, a każda okazana innym dobroć lub popełnione przestępstwo wpłynie na nasze przyszłe wcielenia. Jeśli więc nie chcecie by w przyszłym życiu skończyć w rynsztoku - powinniście być mili dla innych :P

Zanim powiecie: "Hej! To tylko bzdura z hinduizmu!", dajcie rodzeństwu Wachowskich szansę. To świetny film łączący w sobie kilka gatunków - od komedii, przez dramat i film akcji z lat 70, po sci-fi i futurystyczno-psychodeliczny horror. To film, który płynnie przeskakuje z epokii kolonializmu do początku XX wieku, następnie do przyszłości i z powrotem. Mnogość wątków zachwyca. Spajający je pomysł jest ujmujący, film ma bardzo ładną klamrę kompozycyjną w postaci opowieści "starego dziada" Poszczególne watki mają swoje wzloty i upadki, ale na ogół fabuła wciąga. Do tego dochodzi jeszcze bardzo sympatyczna zabawa w: "kto kogo zagrał"? Niemal każdy z aktorów wcielił się tu w kilka ról, a staranna, z pewnością godna Oscara, Złotego Niedźwiedzia, Brzydkiej Kaczki i Uścisku Dłoni charakteryzacja sprawia, że rozpoznanie, kto jest kim nie jest takie proste, a satysfakcja jest ogromna. Będziecie ze zdumieniem wykrzykiwać: "To on!? Ale jak to?!!". Polecam, wielkie kino i jeden z lepszych filmów 2012 roku. Warto go sprawdzić osobiście. Atlas Chmur już teraz wielbiony jest przez zwykłych widzów i bloogerów, a jednocześnie jest mieszany z błotem przez krytykę.

P.S. - Celowo nie piszę o fabule by nie psuć nikomu zabawy, gdyż każdy podany szczegół może tu być znienawidzonym spoilerem.