wtorek, 11 września 2012


Obiecanki cacanki
Seria Halo do dość specyficzna seria. Heroiczny klimat – rzecz jasna w typowo amerykański sposób rozumienia tego słowa, pokemony z plecaczkami w charakterze przeciwników, pistolet na różowe igiełki i główny bohater będący Chuckiem Norrisem w zielonej zbroi, który swą prawdziwą tożsamość ukrywa pod motocyklowym kaskiem i pseudonimem, który na polski można przetłumaczyć jako – „Główny Kucharz’, lub „Mistrz Szefów Kuchni”. Jest jednak jeszcze jedna specyficzna rzecz. Większość gier z tej serii cechuje się posiadaniem własnego motta. Takim hasłem przewodnim dla Halo 3 było „Finish the fight”, dla „Halo 3: ODST” – We are ODST. Motto części drugiej było nieco bardziej rozbudowane, a mianowicie: „Nie składaj obietnic, których nie możesz dotrzymać”*. Zabawne jak bardzo to hasło pasuje do mojej obecnej sytuacji. Ale teraz przerwa na…


…nowy akapit, bo już najwyższy czas by takowy się pojawił. Otóż już jakiś czas temu obiecałem sobie, że będę prowadzić bloga. Chciałem publikować tu wpisy regularnie, co najmniej dwa razy w tygodniu. Chciałem pisać o swojej pasji – czyli o grach. Chciałem publikować recenzje, komentarze. Marzyła mi się polemika z dużo bardziej znanymi serwisami. Nawet zaplanowałem sobie serię artykułów, publikowanych pod zbiorczym tytułem: „(Nie)świeży powiew prehistorii” – traktujący o starszych grach w które da się (lub nie da się) grać współcześnie. Niestety sesja, miesięczne praktyki i ogólne lenistwo przeszkodziły mi w wypełnieniu tej obietnicy.
A teraz po wielomiesięcznej przerwie opublikowałem ten tekst. Czy to oznacza, że będę pisać regularnie? Cóż – prawdopodobnie lenistwo zwycięży, ale co tam, trzeba żyć nadzieją. O czym będę pisać? Naprawdę chciałbym ruszyć z „Powiewem” bo pomysł choć przyznaję, mało oryginalny, to jednak sama koncepcja strasznie mi się podoba. Stare gry przez społeczność są traktowane jak święte krowy. Często są otoczone ogromnym kultem, na który czasem, wręcz nie zasługują. Autorzy takich blogów  wybaczają starym grom wszystkie wady. Często wręcz zapominają, że nawet ówcześni recenzenci i ówcześni gracze nie uważali danej „świętej gry” za coś fenomenalnego tylko za zwykłego średniaka. Średniaka, który po latach nagle stał się tytułem kultowym tylko dlatego, że obrósł kurzem, lub dlatego, że odpowiedzialne za nie studio padło. Chciałem to zmienić. Chciałem pisać o starych grach z perspektywy współczesnego odbiorcy, który może spojrzeć na grę bez sztucznego kultu, jak na produkt, który ma się sam obronić, a nie jak na dzieło, które automatycznie jest świetne tylko dlatego, że autora takiego wpisu notorycznie fragują w nowym Call of Duty czy innym Battlefieldzie.
Czy cykl będzie prowadzony? To się okażę. Mam nadzieję, że tak.
Ok. starczy marudzenia. Ten wpis i tak jest już za długi, a chciałbym napisać o czymś jeszcze póki jeszcze widmo lenistwa mnie nie dopadło.
Pozdrawiam
Zostaniecie zasymilowani. Opór jest daremny. **

*Przekład własny.

**Starodawne pozdrowienie wojowniczego plemienia Borgów. 

sobota, 5 maja 2012

Krajobraz po Becie Diablo 3.

Błąd 37, przeciążone serwery, liczne komunikaty od pracowników Bllizarda z obietnicami naprawienia błędów i chwila gry jako nagroda dla najbardziej cierpliwych. Tak mniej więcej wyglądała beta Diablo 3. 

Beta testy Diablo 3 trwały od września. Do tej pory do gry wymagany był klucz aktywacyjny, którego zdobycie nie było łatwe. Jednak w przedostatni weekend kwietnia Bllizard udostępnił betę także dla tych, którym zabrakło szczęścia w losowaniach. Nie obyło się bez wpadek. Beta miała być dostępna od piątku godziny 21. Start nastąpił z blisko godzinnym opóźnieniem, ale i tak nie każdy mógł zagrać z powodu przeciążenia serwerów. Oprócz tego gracze narzekali na lagi, zrywanie połączenia i rzecz najbardziej frustrującą - konieczność stałego połączenia z internetem i to nawet wtedy gdy gramy w tryb dla pojedynczego gracza. To nie wróży optymistycznie na przyszłość D3. Jeśli Bllizard nie wycofa się z tego pomysłu, w ich nową grę nie zagrają fani nieposiadający stałego połączenia z internetem co wydaje się być karygodne. 

Co mogę powiedzieć o samej grze? Po kolei. 

Fabuła

Z bety nie dowiemy się dużo na jej temat. Pamiętacie zwiastun w którym mogliśmy zobaczyć meteor uderzający w ziemie i powodujący zamieszanie w wyniku, którego znika Decard Cane? Beta kontynuuje ten wątek. Wybrany przez nas śmiałek zawędruje do Nowego Tristram by zbadać sprawę spadającej gwiazdy. Przy okazji też zgodzi się odszukać Cane-a i ocalić świat przed potworami. Standard. Każda postać zaczyna w tym samym miejscu i ma takie same pierwsze misje. Nie liczcie więc na eksperymenty rodem z Dragon Age: Początek czy Sacred

Grafika

Pod tym względem nie jest dobrze. Gra nie prezentuje się dużo lepiej od scrrenów, które mogliśmy zobaczyć już w 2008 roku. D3 wygląda jak trochę ładniejsze  Torchlight. Nie możemy niestety zmieniać kąta kamery ani jej przyblizyć. Pewnie po to by ukryć fakt iż obiekty nie są aż tak szczegółowe jakbyśmy mogli sobie tego życzyć. Sam styl graficzny jest zaś troszkę cukierkowy co może się kojarzyć z World of Warcraft czy wspomnianym już Torchlight. 


Rozgrywka

Panowie z Blizzarda postanowili wprowadzić kilka zmian w stosunku do poprzednich części. Zapewne nie wszystkie spodobają się weteranom poprzedniczek ale po kolei. Tym razem na początku gry wybieramy nie tylko klasę postaci naszego bohatera, ale także jego płeć co pozwala nam dla odmiany zagrać żeńską wersją barbarzyńcy. Szkoda tylko, że ten wybór nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki i nie rozumiem dlaczego nikt nie pomyślał o zmianie wyglądu bohatera co w dzisiejszych czasach stało się standardem dla tego typu gier.
Podstawy rozgrywki są w zasadzie takie same jak w D2. Świat gry jest podzielony na bezpieczne miasto, w którym otrzymujemy zadania i handlujemy z kupcami oraz na hmm... "strefę walki" gdzie wykonujemy misje i walczymy z hordami wrogów. Zlecane nam zadania to standard dla tego gatunku. Idź do tam i zdobądź przedmiot, pójdź tam i zabij bossa, porozmawiaj z kimś, naciśnij guzik i takie tam inne. Bardziej skomplikowanych misji w becie nie znalazłem. Naszą najważniejszą czynnością w grze natomiast jest eliminacja olbrzymich grup wrogów co od zawsze było główną atrakcją gier z serii Diablo.
O ile założenia rozgrywki raczej się nie zmieniło o tyle sporo zmian wprowadzono do mechaniki rozgrywki. Największe kontrowersje wzbudza uproszczony rozwój postaci względem Diablo 2. Podstawowe współczynniki naszego herosa takie jak siła czy zręczność rozwijają się automatycznie po awansie na wyższy poziom doświadczenia (zbieranego rzecz jasna za zabijanie potworów i wykonywanie misji). Również po awansie otrzymujemy nową umiejętność, przypisaną do danego poziomu. Oznacza to, że w przeciwieństwie do D2 nie wybieramy sobie interesującej nas mocy z drzewka umiejętności, ale dostajemy nową moc i nie mamy wpływu na to jaka to umiejętność będzie. Ta kontrowersyjne zmiana znacząco upraszcza rozwój postaci. Zamiast planować rozwój naszego bohatera tak by nauczyć go konkretnego stylu walki, po pewnym czasie po prostu otrzymujemy listę umiejętności, z której wybieramy to co nas interesuje i przypisujemy to do przycisków myszki oraz klawiszy 1-4 (jak w typowej grze MMORPG). Z drugiej strony uproszczenie powinno się spodobać mniej zaawansowanym graczom, którzy boją się zepsucia postaci przez rozwój mniej przydatnych zdolności.
Zmodyfikowano system mikstur z D2. Wszystkie mikstury leczące są przypisane do klawisza "Q", jednak po wypiciu mikstury musimy odczekać chwilę by użyć kolejnej. Ponadto z wrógów wypadają apteczki w postaci czerwonych kul, które natychmiast leczą postać. Z gry natomiast całkowicie wyleciały mikstury many (energii magicznej służącej do używania czarów i umiejętności). Każdy bohater ma własny pasek energii, który odnawia na własny sposób, np. poprzez atakowanie wrogów (barbarzyńca) lub chwilowe wstrzymanie się od używania magii (czarodziejka).
Kolejną zmianą jest zwiększenie interaktywności gry. Na mapach znajduje się mnóstwo elementów, które możemy wykorzystać w walce takie jak żyrandol, który dzięki naszej interwencji może spaść wrogom na głowy. Ponadto dodano model fizyczny do gry, dzięki czemu mocniejszy czar, lub cios maczugą może odrzucić wroga na dość dużą odległość, a także uszkodzić stojący obok regał lub nagrobek. Wbrew pozorom taki drobiazg czyni grę bardzo efektowną i przyjemną. Diablo 3 to gra pokazująca, że w pewnych warunkach wandalizm może być całkiem przyjemny. Nie róbcie tego w domu.

Podsumowanie

Przyznam szczerze, że przed betą uważałem się za antyfana serii Diablo. Do jedynki nigdy mnie nie ciągnęło, a dwójka znudziła mi się już w połowie drugiego aktu. Jednak D3 zmieniło moje nastawienie. Uproszczenie rozgrywki jest ciosem dla weteranów serii, lecz z drugiej strony usprawnia rozgrywkę i leczy ją z irytujących momentów. Nareszcie granie czarodziejką sprowadza się do walki, a nie do ciągłego picia mikstur i umierania. Nie musimy już w nieskończoność biegać do sklepu po zwoje  teleportacji (tą rolę przejął magiczny przedmiot - nagroda za wykonanie jednego z zadań). Rozgrywka w porównaniu do D2 jest szybsza, sprawniejsza i trochę prostsza dzięki czemu D3 releksuje dużo lepiej niż D2. Hardcorowcom to się nie spodoba, ale dla nich Blizzard z pewnością przygotuje wyższe poziomy trudności. Zdecydowanie jest na co czekać, choć ten obraz nie jest idealny. Przestarzała grafika, konieczność ciągłego połączenia z internetem i wysoka cena (niemal 180 zł) psują obraz Diablo 3. Mimo to D3 zapowiada się ciekawie. Premiera już 15 maja. 

poniedziałek, 26 marca 2012


Nie tylko gry "Makbet" w Teatrze Współczesnym w Szczecinie.

W połowie marca szczecinianie mieli okazję obejrzeć spektakl „Makbet” w reżyserii Marcina Libera. Jako wielki wielbiciel tekstów Szekspira nie mogłem przegapić tej okazji. Reżyser zrezygnował z tradycyjnej inscenizacji i poszedł w stronę profetyzmu. Tak więc średniowieczną Szkocję zastąpiono światem postapokaliptycznym. Makbet spiskuje nie w mrocznych wnętrzach gotyckich zamków ale na dachu wieżowca – jednego z nielicznych, który przetrwał kataklizm. Zmieniły się także stroje głównych bohaterów. Tradycyjne ubrania dawnych rycerzy zamieniono na mundury współczesnych żołnierzy.
Zmiany w kostiumach i scenografii nie są przypadkowe. Celem reżysera było zobrazowanie kilku najważniejszych i najbardziej uniwersalnych motywów dramatu i skonfrontowanie ich z współczesnymi wydarzeniami społeczno-politycznymi. Mnie szczególnie zainteresował jeden aspekt, który Libera podkreślił grubą krwistoczerwoną linią – dewaluacja ludzkiego życia.
W świecie współczesnego Makbeta ludzkie życie nie ma żadnego znaczenia. Każdy żyje na tyle długo na ile jest w stanie udowodnić swoją przydatność. Jest to widoczne już na samym początku spektaklu. Goniec w mundurze moro zdaje relacje z bitwy królowi. Po skończonej mowie, król karze wezwać medyka. Jednak na wezwanie szyderczo odpowiada jedynie człowiek z rewolwerem, który zamiast opatrzyć rannego strzela mu w tył głowy niczym oficer NKWD w Katyniu. Goniec był przydatny póki składał relację, gdy skończył mówić był już zbędny i to był jedyny powód dla którego zginął.
W przedstawionym świecie śmierć nie ma żadnego majestatu, praw ani godności. Makbet zabija króla w rzeźni, w otoczeniu półtuszy świńskich i ścian oblanych krwią. Duncan w tej scenie nie jest traktowany jak człowiek ale zostaje zrównany ze zwierzęciem hodowanym na ubój. Makbet na moment zabójstwa wciela się w rzeźnika, który odbiera życie z taką łatwością jakby robił to codziennie. Jedynym śladem wyrzutów sumienia jest to, że Makbet w chwili morderstwa stoi za Duncanem. Nie chce, (a może boi się) spojrzeć mordowanemu w oczy. Król przed śmiercią ma na głowie papierową torbę, jest bity przez zamaskowanych sprawców. Traci życie siedząc na stołku w obiektywie kamery video. Scena przypomina egzekucje dokonywane przez terrorystów, które można obejrzeć w Internecie. Jest straszna. Przeraża swym realizmem oraz tym, że ludzie naprawdę giną w ten sposób. Czujemy specyficzną więź z ofiarą. Nikt z nas nie chce tak umierać. Zaś zgon króla, który w oryginale był abstrakcją – zaledwie zawiązaniem akcji tu staje się realny na tyle na ile pozwala iluzja teatru i wyobraźnia widzów.
Dewaluacja życia jest także wynikiem braku zaufania jaki współczesny człowiek żywi do innych ludzi. Osoby żyjące w strachu są skłonne do zbrodni. Widać to w rozmowie Malcolma z bratam. Rodzeństwo zostało oskarżone o zabicie króla. Nie ufają sobie dlatego nie uciekają razem ale rozdzielają się. Jednak Malcolm podstępnie zabija brata. Wie, że w obliczu zdrady i w sieci wzajemnych podejrzeń nie może nikomu ufać dlatego zabija. Chęć przetrwania jest dla niego ważniejsza niż życie innych. Nie ma żadnych wyrzutów sumienia w związku ze zbrodnią, którą popełnił haniebnie, ale jednocześnie tak mechanicznie jakby to był zwykły odruch.
Co ciekawe dla bohaterów Makbeta w inscenizacji Libery, nawet własne życie nie ma większego znaczenia. W momencie gdy Makbet i Banco pierwszy raz pojawiają się na scenie, obaj po kolei przystawiają sobie do głowy rewolwer i pociągają za spust. Broń nie została nabita, więc nie pada strzał, jednak żaden z nich nie sprawdził czy w rewolwerze faktycznie są naboje. De facto obaj zagrali w coś w rodzaju rosyjskiej ruletki, ale zrobili to bez żadnego podanego powodu i w dodatku tuż po wygranej bitwie. Dlaczego Makbet akurat w takiej chwili chciałby się zabić? Czy życie naprawdę nic dla niego nie znaczy nawet własne? Można pospekulować czy mógłby to być wyrzut sumienia spowodowany wzięciem udziału w bitwie, która prawdopodobnie zniszczyła świat, lecz nie jest to jasno zaakcentowane w inscenizacji.
Zycie nie miało wartości także dla Lady Makbet, która najpierw namawiała Makbeta to przelania krwi, po czym, gdy już Makbet przejął i umocnił władzę czuła się niepotrzebna. Nie wiedziała co ma ze sobą zrobić, chciała zwrócić na siebie uwagę, a gdy się to nie udało – popełniła samobójstwo dusząc się reklamówką  z logiem Tesco. Lady Makbet najwidoczniej miała podobny system wartości do innych bohaterów inscenizacji – skoro przestała być potrzebna nie widziała powodu dla, którego mogłaby żyć i dlatego popełniła samobójstwo. Z powodu uczucia nieprzydatności.
Dewaluacja życia prowadzi także do braku szacunku wobec przeciwnika. Było to widoczne już w oryginalnym tekście. Makbet lekceważył swych wrogów, wierzył w to, że jest niepokonany. U Libery na wieść o zbliżającym się przeciwniku gra na keyboardzie i śpiewa piosenkę. Makbet nie szanuje życia i żołnierskiego honoru. W scenie pojedynku z  młodym Siwardem, na scenie widzimy tylko Siwarda. Makbet nie pojawia się. Po chwili Siward pada na ziemie. Wygląda to tak jakby Makbet zabił go strzelając z ukrycia jak tchórz, którym się stał. Siward po swojej śmierci na przemian upada na podłogę i wstaje. Wygląda to tak jakby ktoś oglądał film z jego śmierci na youtube-ie i kilkakrotnie przewijał całość. Zupełnie jakby widok jego śmierci sprawiał komuś radość. Jakby jego ofiara miała tylko jedną wartość – rozrywkę dla kogoś kto ogląda dramat młodego Siwarda, Dzisiaj w Internecie bez trudu można znaleźć mnóstwo filmów z egzekucji. Każdą taką scenę można oglądać i przewijać tak długo jak tylko widz zechce. Czy nasz świat jest, aż tak zepsuty, że śmierć nie wzbudza w nas żadnej refleksji, a jedynie pusty śmiech? Jak wielu ludzi oglądało w ten sposób film z zapisem śmierci Suddama Husajna, Kaddafiego czy choćby Ryśka z Klanu i Hanki Mostowiak?
Motyw śmierci jako rozrywki widoczny jest także w kreacji Heakte, występującej w balowej sukni. Dla niej świat ogarnięty wojną i rządzą mordu to istna zabawa. Razem z innym duchem żartuje z szaleństwa Lady Makbet. Cieszy ją każda zbrodnia popełniona przez jej męża. Zachowuje się jakby była na balu gdzie zamiast oglądać tancerzy podziwia morderców niszczących życie sobie i innym i to jej sprawia przyjemność. Jest jak widz współczesnych horrorów, którego cieszy każdy kolejny zgon którejś z postaci.
Problem braku majestatu śmierci dotyczy nie tylko umierających ale także ich zwłok. Po śmierci Makbeta, Malcolm otrzymuje głowę dawnego Tyrana. Jest ona zawinięta w reklamówkę jak mięso kupione u osiedlowego rzeźnika. Już to wystarczy by oskarżyć Malcolma o bezczeszczenie zwłok, ale jemu to nie wystarczy. Rzuca głowę na ziemię, przykrywa ją kocem i miażdży kawałkiem betonu. Malcolm w inscenizacji Libery jest władcą okrutniejszym niż sam Makbet. Nie wystarczy mu satysfakcja z pokonania przeciwnika. Musi go jeszcze upokorzyć by dobitnie pokazać, że nie warto z nim zadzierać. Chce pokazać, że będzie rządzić silną ręką. Rozbijając resztki Makbeta na drobne kawałki ostatecznie upokarza przeciwnika. Postępuje z nim okrutnie. Odbiera mu status człowieczeństwa. Zniża do rangi przedmiotu, który można zniszczyć. Bez powodu i konsekwencji. Większość kultur nakazuje okazanie szacunku zmarłym. Ale w tym świecie nie ma o czymś takim mowy. Makbet nie mógł liczyć na sprawiedliwy proces, litość czy choćby pochówek zgodny z obyczajami. Jedyne co mu przyznano to cegła krusząca jego czaszkę. Libera jakby stoi z boku i pyta czy mamy prawo tak okrutnie traktować naszych wrogów? Jaka zbrodnia uzasadnia tak bestialskie zachowanie wobec tego kto ją popełnił? Czy wymierzając potworowi tak surową karę nie stajemy się tym przeciwko czemu walczymy? A może czymś o wiele gorszym, ponieważ skażonym nie tylko okrucieństwem ale również hipokryzją.

czwartek, 8 marca 2012

(Nie)świeży powiew prehistorii. ZWIASTUN

NPP - to cykl pseudofelietonów, pseudorecenzji starszych gier. Celem NPP jest scharakteryzowanie danej gry pod kątem jej przystępności dla współczesnego gracza, przyzwyczajonego do nowych produkcji. Wrażenia i oceny bedą miały charakter subiektywny. Zero tolerancji dla obiektywizmu. Materiały bardzo często będą tworzone na podstawie pierwszych wrażeń o czym czytelnik zostanie poinformowany.

W Najbliższym NPP - "Legacy of Kain: Blood Omen 2".

niedziela, 29 stycznia 2012

O "Simsach"


W roku 2000 nastąpił przełom w dziedzinie komputerowej rozrywki. W czasach gdy gracze wciąż byli podzieleni konfliktem pomiędzy zwolennikami Quake’a 3, a Unreal Tournament, pojawił się produkt zupełnie inny. O ile wiele gier buduje swoją popularność w oparciu o brutalną i szybką akcję o tyle założeniem The Sims było stworzenie symulacji ludzkiego życia. Popularność gry przerosła wszelkie oczekiwania. Przez wiele lat The Sims było najlepiej sprzedającą się grą na świecie. The Sims znali wszyscy, zarówno gracze jak i gospodynie domowe, ich małoletnie córki i rockowe wokalistki takie jak Agnieszka Chylińska. Na czym polega fenomen The Sims?
Twórcą serii był Will Wright. Po sukcesie symulacji miasta (SimCity z 1989 roku), Ziemi (SimEarth z 1990 roku) i kolonii mrówek (SimAnt z 1991 roku), Wright postanowił stworzyć coś zupełnie innego. Will Wright planował stworzenie wirtualnego domku dla lalek z mnóstwem opcji budowania pokoi i dostosowywania wnętrz do własnych potrzeb. Współpracownicy poradzili mu by więcej uwagi poświęcił postaciom ludzi i odwzorowaniu ich zachowań. Tak narodziła się idea The Sims – symulatora ludzkiego życia.
The Sims doczekało się dwóch kontynuacji, armii dodatków, konwersji na przeróżne konsole oraz specjalnej wersji dostępnej na portalu Facebook. Ale czym ta gra jest? Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Niewiele jest gier tak synkretycznych. The Sims łączy w sobie elementy gry ekonomicznej, strategicznej, RPG, Tamagotchi oraz tak zwanego God game czyli gry w Boga. Na początku rozgrywki gracz tworzy własnego sima czyli obiekt symulujący człowieka. Możemy ustawić nie tylko jego wygląd, ale także cechy charakteru co teoretycznie umożliwia nam odtworzenie każdej prawdziwej osoby z dokładnością do nawet najdrobniejszych szczegółów. Następnie wybieramy cele życiowe i miejsce zamieszkania. Jest to również dobry moment na określenie własnej roli. Pod tym względem. The Sims jest bardzo liberalne. Możemy niczym dobry duch wspierać naszego podopiecznego i spełniać jego marzenia lub niczym zły demon, powoli zmieniać życie sima w piekło. Nie jest przypadkiem, że świat gry oglądamy w rzucie izometrycznym – taki widok tworzy iluzje uczestniczenia w grze jako postać boska. Z tym aspektem ściśle łączy się motyw tamagotchi. Dość istotne w grze jest dbanie o potrzeby naszego sima. Jeśli ustawimy się w roli dobrego bóstwa wówczas będziemy czuli się w obowiązku zaspokajać wszelkie potrzeby sima. Ale jako zły bóg będziemy je nagminnie ignorować, co szczególnie uprzykrzy życie naszym podopiecznym.
Will Wright tworzy w swojej grze bardzo utopijną wizję rzeczywistości. Wszystkie czynności wykonywane w grze oparte są na wielu uproszczeniach. Wystarczy zwrócić uwaga na sposób w jaki kupujemy meble. Jednym kliknięciem rozwijamy specjalne menu. Wybieramy mebel, po czym kolejnym kliknięciem ustawiamy nabytą rzecz w domu sima. Inną formą umowności jest sposób w jaki simy nawiązują przyjaźnie. Klikamy na stosowne menu, stamtąd wybieramy przyjazne wypowiedzi i dawkujemy je odbiorcy tak długo, aż zdecyduje się on zostać naszym druhem na wieczność.
The Sims nie stawia przed nami konkretnych celów, ale zachęca nas do poszukiwania własnych wytycznych. To szczególnie widać w trzeciej części, w której dla każdego z tworzonych simów wybieramy jeden cel główny i kilka pomniejszych. Pragnienia simów konstruowane są w oparciu o jego cechy charakteru, np. zła postać zazwyczaj pragnie władzy nad światem, a sim mający smykałkę do gotowania, będzie chciał zostać wspaniałym kucharzem. W tych ambicjach ukryty jest jeden z celów gry. Gracz korzystając ze swojej pozycji boga może zechcieć pomóc simowi w realizacji planów życiowych, dzięki czemu ambicje podopiecznego, stają się ambicją gracza. Da się tu wyczuć bardzo uproszczoną wersję filozofii egzystencjonalnej. Gracze zachęcany jest do refleksji nad sensem ludzkiego życia. Obserwujemy jak pozostające pod naszą opieką simy próbują się odnaleźć w rzeczywistości w której żyją, choć nie da się ukryć, że całość pozostaje dość mocno zbanalizowana przez mechanikę gry. Wielu graczy wysyła simów do pracy tylko dlatego, że brakuję im już pieniędzy na zakup nowych mebli i sprzętów RTV. Chęć awansu w pracy nie jest podyktowana pragnieniem rozwinięcia sima, lecz chęciom zdobycia większej ilości pieniędzy potrzebnych na nowe zakupy. Awans w pracy jest zjawiskiem dość częstym, więc szybko przyzwyczajamy się do zwiększenia dochodów. Kolejną kwestią są punkty szczęścia, które otrzymujemy w nagrodę za zrealizowanie marzenia sima. Za wspomniane punkty kupujemy przedmioty oraz umiejętności ułatwiające dalszą grę, np. umiejętność szybkiego sprzątania czy specjalne nakrycie głowy, które przyspiesza proces uczenia się nowych zdolności. I ponownie jak w przypadku pracy, spełniamy marzenia sima tylko po to by otrzymać od gry kolejne wirtualne nagrody.
The Sims roztacza przed nami świat idealny, w którym wszystko jest proste i przyjazne. Nasz sim może zrealizować się w dowolnym zawodzie bez potrzeby uprzedniego ukończenia jakiejkolwiek szkoły. Gra nie ma nic przeciwko temu by nasz podopieczny stał się cenionym lekarzem, choć nie ma nawet matury, wystarczy, że podejmie pracę w najbliższym szpitalu. By zachować pozory realizmu nowo przyjęty do pracy sim, zwykle zaczyna od najniższych stanowisk. Nowy rekrut w armii swą karierę wojskową zaczyna od czyszczenia latryn. Jednak awans jest tu tylko kwestią zostania parę razy po godzinach oraz wykazania się jakąś umiejętnością. Początkujący „gazeciarz” stanie się dziennikarzem śledczym jeśli tylko poćwiczy umiejętności pisarskie i… stale będzie w dobrym nastroju. Takie podejście kreuje fałszywy obraz świata. Sugeruje, że człowiek może wszystko osiągnąć minimalnym kosztem, wręcz bez wysiłku co jest oczywiście niezgodne z prawdą.
Pisząc o The Sims warto wspomnieć o języku używanym przez Simów. Tradycyjnie w każdej części wypowiedzi głosowe są zastępowane zbiorem słów dźwiękonaśladowczych i bełkotliwych odgłosów. Dialogom nie towarzyszą żadne podpisy, więc tak naprawdę nie mamy pojęcia o czym simy ze sobą rozmawiają. Znamy jedynie temat i kontekst wypowiedzi. To wybieramy w oknie dialogowym, ukazującym się podczas rozmów. Ważnym elementem wypowiedzi simów jest gestykulacja. Simy zwykle używają bardzo wymownych i rozpoznawalnych gestów, wyrażających pełen zakres emocji. Mowa ciała u simów jest rozbudowana do tego stopnia, że są oni w stanie wysłać zrozumiały komunikat bez użycia słów. Radosny sim, skacze ze szczęścia, zakochany rzuca się obiektowi swych uczuć w ramiona, nieszczęśliwy płacze i wznosi ręce do nieba. Praktycznie użytkownik nic nie traci na tym, że nie otrzymuje przekazu słownego. Całość przekazu jest zrozumiana właśnie dzięki gestykulacji. Chociaż twórcy zapewne zastosowali taki zabieg z braku możliwości nagrania tak dużej ilości dialogów to jednak można to odebrać jako komentarz do współczesnego społeczeństwa. Coraz częściej w języku ludzi pojawia się slang techniczny lub młodzieżowy. Chętnie też sięgamy po zapożyczenia z języków obcych . Wiele prac naukowych jest pisana takim językiem, że tylko osoby wtajemniczone są w stanie zrozumieć przekaz. Jedynie gest pozostają zrozumiałe w każdej kulturze i w każdej grupie ludzi. Być może twórcy The Sims chcieli nam to uzmysłowić w sposób jak najbardziej wymowny.
Bez wątpienia jednym z atutów serii The Sims jest tworzenie bliskich relacji pomiędzy graczem, a kreowanymi przez niego simami. Wielu graczy przejmuje się losami podopiecznego. Żałuje jego porażek i cieszy się z jego sukcesów. Niektórzy otwarcie traktują sima jako własne alter ego, a granie w The Sims jest wówczas traktowane jako ucieczka od własnego życia w idealny świat gdzie można spełnić, każde marzenie, również te kompletnie nierealne w prawdziwym życiu – w dodatku „Kariera” sim może zostać nawet pogromcą duchów. Nawiązywaniu bliskich relacji sim – gracz sprzyja… śmiertelność sima. Ta  opcja została wprowadzona w drugiej części. Od tamtej pory simy się starzeją i umierają co jeszcze bardziej pogłębia symulację życia. Ta opcja sprawia też, że zaczyna nam zależeć na życiu sima i jego karierze. Osoba, która poważnie podchodzi do tematu The Sims, zwykle nie chce by jego podopieczny umarł samotny, bezdomny i bezrobotny. Takie podejście stanowi ciekawy eksperyment socjologiczny. Kilka lat temu w czasopiśmie CD-Action opisana była sytuacja, w której córka jednego z dziennikarzy długo opłakiwała zmarłego sima, ale nie przejęła się śmiercią babci. Jednak sama śmierć to dość zabawna parodia motywu memento mori. Po dusze sima zjawia się osobiście Kostucha z ogromną kosą. Po zmarłym zostaje urna. Jeśli nie przeniesiemy jej na cmentarz, duch sima będzie nawiedzał dom, zaś jego mieszkańcy będę mogli ze zjawą porozmawiać. W The Sims nawet śmierć jest umowna i wyidealizowana.
Serię The Sims można rozpatrywać na wiele sposobów. Jako socjologiczną ciekawostkę. Jako pochwałę ludologii – The Sims nie jest grą opowiadającą fabułę, ale stawiającą na samą rozgrywkę. Jako wirtualny domek dla lalek z funkcją spełniania marzeń grającego. Jak na grę na swój sposób przełomową, której twórca zamiast bezmyślnie kopiować pomysły innych zrealizował tytuł oryginalny łączący w sobie kilka gatunków, definiujący własny, otwierający szerokie pole do popisu dla naśladowców – wystarczy wspomnieć „The Partners” czy „Singles”. Wreszcie jako fenomen marketingowy. Każda część serii w podstawowej wersji jest tytułem niekompletnym. Pełnię możliwości zyskujemy dopiero po zakupieniu dodatków, które dla każdej części są niemal identyczne. Nieważne co sądzimy o tej grze. Jest na swój sposób przełomowa i wpisuje się w bogatą tradycję światów utopijnych. Każdemu kto potrzebuje ucieczki od swojego życia w świat idealny, można ten produkt polecić.