piątek, 7 czerwca 2013

(Nie)Trudne gry

Temat starych gier to szalenie ostatnio popularny temat, powracający jak bumerang. Co chwila jakiś growy publicysta wyskakuje z tezą, że kiedyś to gry były lepsze, trudniejsze, bardziej satysfakcjonujące. Mnie to ciągłe wracanie pamięcią do tego co było wydawało się strasznie nudne i mało interesujące, dlatego nie realizowałem jej na tym blogu.

Ciekawostka - prawdziwe bumerangi są bronią myśliwską i mają za zadanie zabić lub ogłuszyć zwierzę i dlatego nigdy nie wracają do swych właścicieli 

Ale gdy kolejny publicysta z pewnego znanego pisma (nie napiszę jakiego bo nikt mi za reklamę nie płaci :P) pisze kolejny takowy felieton i jeszcze go prowokacyjnie nazywa "Pokolenie mięczaków" to zaczynam odczuwać wewnętrzną potrzebę walki z jawnym oszczerstwem. :) 

A teraz na poważnie. Mam ostatnio wrażenie, że tego typu felietony to piszą ludzie, którzy już zapomnieli jak się grało w stare gry, a przed zabraniem się za felieton, nie zadali sobie trudu by odpalić jakiegoś dawnego hiciora i zobaczyć jak to było. Ci redaktorzy opierają się tylko na własnych mglistych wspomnieniach. Czas lubi zniekształcać pewne wydarzenia. Sam się o tym przekonałem. 

Dawno dawno temu w odległej wsi... jeszcze jako nastolatek bez większego doświadczenia growego (w gimnazjum byłem bardziej kujonem niż no-lajfem - moją ulubioną rozrywką było uczenie się na sprawdzian i tryumfalny powrót do domu z oceną celującą w zeszycie :P), miałem przyjemność pograć w Final Fantasy VII na PSX-ie mojego kuzyna. Pamiętam, że miałem wtedy ogromne problemy z przejściem pierwszego bossa. Taaa... wiem jakie to żałosne, ale taka to była prawda. W mojej pamięci FF VII stało się synonimem gry trudnej, do której zawsze czułem respekt, zaś wspomniany maszkaron stał się moim czołowym Nemesis, zaraz po nauczycielu wychowania fizycznego i książek Żeromskiego. Traktowałem tą sprawę bardzo poważnie.

Śmiejcie się ile chcecie, ale ten widok śnił mi się po nocach. Brrrrrrr!!!!

Minęły lata, postanowiłem ponownie spróbować. Przez pierwsze kilka minut gry czułem wewnętrzny niepokój zmieszany z ekscytacją, doprawioną chęcią zemsty. Myślę, że każdy z nas zna te uczucie przed konfrontacją ze swoim Nemesis. Gdy wreszcie do tego doszło bosss zupełnie niespodziewanie padł, bo krótkiej, dość nierównej walce. Byłem zaskoczony, że tak łatwo udało mi się pokonać bossa, którego zapamiętałem jako jednego z najtrudniejszych wrogów z jakimi kiedykolwiek miałem nieprzyjemność walczyć. To zachęciło mnie do podjęcia kolejnych prób zmierzenia się z rzekomo trudnymi starymi grami. 

I jak rezultat? Szczerze? Mam wrażenie, że niektóre stare gry są łatwiejsze niż nowe. Weźmy Doom-a. Grę po którą sięgnął także autor tekstu, z którym polemizuję. Amunicja i apteczki w każdym rogu. Wrogowie na jeden strzał. Gdzie tu trudność? Gdzie konieczność oszczędzania amunicji, albo unikania pocisków? No i czego tu unikać skoro wrogowie atakują pojedynczo albo w małych grupkach i zwykle mają gorszy refleks niż gracz, więc da się ich pokonać zanim strzelą? To ma być trudne? Trochę gorzej było jak trafiłem na bossa, a właściwie dwóch trochę podobnych do minotaurów paskud. Początkowo nawet było trudno, ale szybko się okazało, że wystarczy biegać na boki. To sprawia, że AI wroga się gubi i nie wie gdzie strzelać, więc wcale tego nie robi. Skutek? Bezradny boss pada od celnej serii z minigun-a. Ale to było trudne.

Ten sam obrazek co w tekście "Pokolenie mięczaków" znalazłem w google. Czekam na tekst "Pokolenie ludzi zbyt leniwych by robić własne zrzuty ekranowe" - dla odmiany z czymś takim bym się zgodził :)

Nie da się ukryć, że w wielu grach poziom trudności faktycznie jest wysoki, ale wynika to w dużej mierze z głupiej mechaniki rozgrywki, albo ograniczeń technologicznych. Lub obu? Wiecie co jest najtrudniejsze w Quake-u? Walka z wrogami na wyższych platformach. A wiecie czemu? Bo gra nie pozwala graczom na swobodne rozglądanie się przy użyciu myszy. Co zrobić by trafić wroga, który do nas strzela z wyższej kondygnacji? Trzeba najpierw przy użyciu strzałek ustawić bohatera w odpowiedni sposób, a następnie przy użyciu klawisza "A" podnieść wzrok do góry, jeśli ktoś jest niżej to trzeba spuścić wzrok klawiszem "Z". Alternatywa wygląda tak: trzymamy klawisz "\" i celujemy normalnie myszą. Gdybyśmy mieli trzecią rękę dałoby się komfortowo grać w Quake-a, Ale wtedy okazałoby się, że ta gra jest..., że gra jest łatwa!!! Bo sprawnie omijamy powolnych wrogów, strzelamy im w plecy ze strzelby, uciekamy z lini ognia, odwracamy się i raczymy salwą z granatnika i patrzymy jak świat płonie. Czyli robimy to co w nowych grach. Gdyby w dowolnej nowej grze zastąpić celowanie myszą, czy nawet padem klawiszami "A",  "Z" wówczas nagle by się okazało, że nawet bajecznie łatwy Far Cry 3 jest nie do przejścia.

"Kwak  2" dodał do rozgrywki możliwość rozglądania się, więc poziom trudności się obniżył. A jak komuś było mało to mógł jeszcze znaleźć przedmiot dający 30 sekund legalnej nieśmiertelności bez użycia kodów. To plus "quad damage" i nawet bossowie padali na kolana. Ale trzymajmy się faktów. To była trudna gra. Nie to co nowe gry, one mają autosave :) 

Teza która chce wam sprzedać prezentuje się więc tak - stare gry wydawały się trudne, m.in. dlatego, że często miały niewygodne sterowanie, ograniczenia technologiczne, albo głupią mechanikę rozgrywki. 

Kolejnym przykładem będzie Ninja Gaiden II, ten stary z czasów SNES-a. Ponoć jedna z najtrudniejszych gier w historii? Czy ja wiem? Wrogowie na jeden cios, tak głupi, że można przebiec koło nich, plus zdolności specjalne bohatera pozwalające na sprawne ich likwidowanie? Gdzie tu trudność? W jednym szczególe. Nasz kochany i bardzo potężny Ryu Hayabusa ma bowiem jedną, wkurzającą słabość. Wystarczy, że kogoś dotknie i już traci punkty zdrowia. Ten jeden szczegół zmienia wszystko.

W sumie dość łatwe, chyba, że usilnie próbujesz skakać wrogom po głowach 

Wbiegniemy na wroga - obrywamy, wskoczymy mu na głowę - obrywamy, on nas dotknie - obrywamy. Kilka takich trafień i jesteśmy martwi. Szczególnie wkurza to w jednej scenie - walczymy z bossem, którego superumiejętnością jest bieg na głównego bohatera, by uniknąć trzeba skoczyć. Jeśli zrobimy to w złym momencie - zahaczamy podeszwą buta o głowę wroga i zadajemy mu silne kopnięcie, żartuję - no jasne że - obrywamy. Ten jeden szczegół zbudował legendę tej produkcji. Tylko dlatego jest to najtrudniejsza gra świata - czy dodanie takiego szczegółu do jakiejś nowej gry sprawiłoby, że ludzie by ją polubili? Wątpię. 

Czasem stara gra była trudna, bo po prostu grała nie fair. Właściwie znakiem rozpoznawczym starych FPS-ów było to, że zaczynaliśmy z nożem i by zdobyć jakąś broń, musieliśmy zabić kogoś kto ma broń palną. Walka przy użyciu noża z wrogiem uzbrojonym w karabin brzmi fair? Kogo to wtedy obchodziło? Inny przykład. Gra Witchaven - zaczynamy z małym nożem, a mamy zabić całą bandę goblinów. Na wypadek jakby było za łatwo to walka toczyła się w pobliżu kałuż gorącej cieczy, prawdopodobnie lawy - jeden niewłaściwy krok i tracimy punkty życia. I to ma być fair?  

Ciekawostka, przy którejś próbie odkryłem, że można zaczekać aż gobliny same wdepną w kałuże lawy i zginą :)

Co do samego tekstu, z którym rzekomo polemizuję (jestem świadom odejścia od głównego tematu). Autor w zasadzie sam sobie zaprzecza. Nazywa mięczakami właściwe każdego kto gra w nowe gry, a sam się przyznaje do przechodzenia gier "na kodach" czyli z włączonymi pomocami typu nieśmiertelność, niewidzialność, nieograniczona amunicja itp. Jeżeli stare gry miały poziom trudności 1, a nowe powiedzmy: 0.5 to dlaczego ktoś kto gra dzisiaj jest mięczakiem, a ktoś kto grał w stare gry "na kodach" na poziomie trudności "0"  jest twardzielem? Nigdy tego nie zrozumiem. 

Z kolei fragment: "autosave to (...)najlepsza dostępna broń bez której większość graczy wyłaby z poczucia bezradności" jest autentycznie zabawny. Autosave? Serio? Znany z gier z lat 90. save/load był znacznie lepszy. Mówię tu o opcji zapisu gry w dowolnym momencie. To dopiero było coś! Nowe pomieszczenie, save. Wchodzę, była tam mina, load. Wchodzę innymi drzwiami, dla pewności save. Wchodzę, obrywam, ale zapamiętuję pozycję wrogów. Load, wchodzę znów, strzelam na pamięć, nawet nie celuję, nie muszę, pamięć mam dobrą. Poszło mi dobrze. Save. Sztuczka ta pomagała także w grach hazardowych i podczas "wyborów moralnych" - w tamtych czasach nikt nie zastanawiał się nad skutkami działań - zrobiłem coś źle? Load. W mowych grach gdzie zwykle mamy tylko jeden nadpisujący się slot, w takich sytuacjach po prostu musimy z tym żyć.
Klawisze F5 i F7 w swoim czasie byli najlepszymi przyjaciółmi każdego gracza 

Na zakończenie miałem jeszcze wyśmiać ten cytat "Z szacunkiem chylę czoła przed tymi, którym udało się scalakować choćby Dark Souls" - ale nie wiem czy jest sens. Dark Souls nie jest grą, która wymaga nadludzkich możliwości. To po prostu gra w której należy rozwijać postać by móc dorównać silniejszym wrogom, oraz uczyć się na pamięć schematycznych do bólu zachowań przeciwników by potem móc mich zabijać bez litości i z uśmiechem typu - "zawsze się na to łapią" - na ustach. Grałem w Dark Souls i nie uważam by tytuł ten był aż tak trudny, a każdy kto uważa inaczej, po prostu nie grał w to.


Wydaje się łatwe do momentu aż samemu nie zacznie się grać


Nie tylko w tekście "Pokolenie mięczaków" ale i w każdej tego typu publikacji wyczuwam pewną hipokryzję. Nie wiem dlaczego ale mam wrażenie, że autorzy tych feleitonów najpierw grają na "łatwym" ewentualnie "średnim", a potem się żalą, że gra za łatwa. Drogi graczu! Spróbuj przejść Halo 2 na poziomie legendarnym to pogadamy. Ja próbowałem, więc wiem co to trudna gra :) 


Good night and cut :)
1
2
3

poniedziałek, 13 maja 2013

Człowieczeństwo? A komu to potrzebne? (2)


Długo już nie pisałem, mój dolus. Na swoje usprawiedliwienie mam tylko konieczność robienia analiz prasy, lenistwo i Final Fantasy XIII, które ostatnio bardzo mi się spodobało i spróbuję zaspamować bloga wpisami na ten temat. Póki co, moja życiowa miłość zaraz po pani Hayworth i Jedi czyli cyborgi. Ogólnie to liczę na to, że za jakieś 30 lat wreszcie wynajdą technologie dzięki, której będzie można się cyborgizować. Wówczas wejdę do któregoś z salonów takiej odnowy i rzeknę: "kupię to za dobrą cenę".

Co zaś do samogo tekstu to mam dla was "pijacką grę". Kieliszek czystej (czy co tam chcecie) za każdy błąd w tekście. Potem możecie pisać w komentarzach kto ile wypił i jakiego miał kaca. 
  
Zapraszam do lektury!!!

W poszukiwaniu człowieczeństwa


Robocop – zmechanizowany policjant przyszłości z Detroid przeszukuje policyjną kartotekę. Odnajduję tam dane dotyczące tropionych bandytów. Jeden z nich jest poszukiwany za zabójstwo Alexa Murphyego. Na twarzy niezdradzającej do tej pory emocji pojawia się szok. Nie pada ani jedno słowo, ale domyślamy się co kryje się za kuloodpornym hełmem. – „To ja”.

Pytania o człowieczeństwo nurtuje ludzkość niemal od samego początku jej istnienia i przewija się praktycznie przez większość epok. Jednym z istotniejszych wątków tych rozważań była chęć wyodrębnienia się z królestwa zwierząt oraz określenie duchowości człowieka. Szczególnie ten wątek dość prężnie się rozwijał. Wyższość człowieka nad zwierzętami dość szybko została uznana za oczywistość, podczas gdy duchowość człowieka wzbudzała kontrowersje. Platon twierdził, że człowiek składa się tylko z duszy. Arystoteles natomiast uważał, że człowiek to dusza i ciało razem wzięte. To właśnie pogląd Arystotelesa zyskał większy posłuch wśród późniejszych filozofów. Sama tematyka była poruszana jeszcze wielokrotnie, praktycznie w każdej epoce.

W XX wieku sporą popularność zyskał nurt fantastyki naukowej. Jednej z jej najciekawszych wytworów są cyborgi oraz androidy. Ich pojawienie się wznowiło dyskusję o człowieczeństwie. Wymusiło zmianę podejścia do tematyki i mocno skomplikowało całe zagadnienie.

Cyborgi to „[ang., ‘cybernetyczny organizm’], w literaturze fantastyczno-nauk. organizm, którego procesy życiowe są wspomagane (lub realizowane) przez techn. urządzenia”[1]. Prościej jest to hybryda człowieka i maszyny. Osobnik u którego wybrane części ciała zostały zastąpione zaawansowanymi urządzeniami.

Android – „[gr. anḗr, andrós ‘mężczyzna’, ‘człowiek’, eídos ‘postać’], robot przypominający wyglądem postać człowieka”[2].


Pojawienie się tych tworów niejako wymusiło wznowienie dyskusji o człowieczeństwie. Wymusiło zadanie sobie kolejny raz tych samych pytań, lecz tym razem z koniecznością szukania zupełnie innych odpowiedzi.

Ale czym właściwie jest człowieczeństwo?


Zaskakujące jak często tą wydawać by się mogło trudną tematyką zajmują się amatorzy. W swoich poszukiwaniach inspiracji dość często natrafiałem na teksty pisane przez licealistów oraz zwykłych pasjonatów. Judyta Nowak w swoim eseju „Człowieczeństwo – zachowam je mimo wszystko”[3], wyliczyła klika cech. „Człowiek to istota rozumna”, inni zaś: „Potrafi tworzyć własne cywilizacje, dzieła pisane, kulturę, sztukę, oddaje kult religijny”[4].

W serialu Battlestar Galactica pojawia się rasa Cylonów – inteligentnych maszyn, które wyglądają i zachowują się jak ludzie. Stworzyli własną cywilizację. Mają własną sztukę. Wierzą w jedynego, prawdziwego Boga. Czy to wystarcza by uznać ich za ludzi? Sytuację komplikuję fakt, że Cyloni „czują jak ludzie”[5]. Do tego ich budowa anatomiczna do złudzenia przypomina ludzką. Właściwie jedyne co ich różni od ludzi to nieśmiertelność – Cylon po śmierci odradza się w innym, składowanym na tzw. „Okrętach wskrzeszenia” ciele. Po przebudzeniu pamięta wspomnienia sprzed śmierci, jego świadomość zachowuje ciągłość. Jeżeli Cylon umrze poza zasięgiem „Okrętu wskrzeszenia” wówczas umrze tak samo nieodwracalnie jak ludzie.
Wydaje się więc, że tropy wskazane przez Judytę Nowak na nic zdadzą się w dyskusji o androidach i cyborgach. Szukajmy dalej.


Cyborg ma w sobie pewne pierwiastki ludzkie. Cyborgiem może być nawet człowiek mający protezę ręki (zaawansowaną technologicznie) lub mechaniczne oko. Android jest robotem. Sztucznym życiem . Wydawać by się mogło, że to kończy dyskusję. Czy na pewno?
Dość popularnym motywem w sci-fi jest niepewność. Cyloni w „Battlestar Galactica” i Androidy w „Łowcy androidów” czasem są tak zaprogramowane, że myślą, że są ludźmi. Prawdy dowiadują się przypadkiem. W BSG niejaka Boomer czuje się człowiekiem, lecz pewnego dnia słyszy sygnał, który ją „aktywuje”. Na chwile traci świadomość i strzela do swojego dowódcy, poźniej już niczego nie pamięta. Zostaje zabita, odradza się na „Okręcie wskrzeszenia” – jest Cylonem. Rachel z „Łowcy Androidów” pamięta swoje dzieciństwo, pokazuje Decardowi zdjęcia, przekonuje że jest człowiekiem. Z trudem przyjmuje prawdę, która burzy jej świat.

Androidy mimo swojego „fabrycznego” pochodzenia są zaskakująco ludzkie. Atena zakochuje się w żołnierzu o ksywce „Helo”  mimo iż wie, że jest Cylonem. Jej miłość jest prawdziwa, choć jest „Tosterem”[6]. Czyż nam ludziom nie wydaje się, że roboty nie są zdolne do takich uczuć? Leon – jeden z bohaterów „Łowcy Androidów” nosi przy sobie zdjęcia, pozostałych Androidów wraz z którymi uciekł z kolonii. Widać, ze mają dla niego znaczenie symboliczne, emocjonalne wręcz. Czy typowy odkurzacz jest w stanie czuć tak silne emocje w związku ze zdjęciem kogoś bliskiego?
Martin Heidegger w książce „Bycie i czas” pisze, że ludzkie zachowania determinuje świadomość zbliżającej się śmierci. Roy – kolejny android (z „Łowcy Androidów”), wie, że zostało mu mało czasu (w tym świecie androidy „żyją” tylko 4 lata). Świadomość nieuchronnej śmierci popycha go do ryzykownej podróży na Ziemię. Chce odnaleźć swojego twórcę i poprosić go o więcej czasu. Roy boi się śmierci. Szuka wszelkich sposobów by ją oddalić. Czyż strach przed śmiercią nie jest właśnie domeną ludzi? Czyż to nie Czyngis-Han sięgał po rozmaite środki tylko po to by wydłużyć swoje życie choć o kilka minut?

W „Łowcy Androidów” jest piękna scena, w której Roy ratuje życie swojemu prześladowcy Decardowi (łowcy, który zgodnie z terminologią filmu „wysłał na emeryturę” jego towarzyszy), wybacza mu. Trzymając gołębia w rękach opowiada mu swoje życie (w skrócie) po czym rzuca „Wszystkie te chwile znikną w czasie jak łzy na deszczu. Czas umrzeć”. Po tych słowach Roy umiera, a my nareszcie dowiadujemy się co go trapiło. Roy bał się śmierci jako pustki, niebytu. Nie chciał by całe jego życie przepadło, w jednej chwili, jak kropla w morzu. Ten strach przed śmiercią, przed zniknięciem bez jakiegokolwiek śladu jest po prostu ludzki, jest nawet bardziej ludzki niż wiara, krew i kości, jakie do tej pory były wskazywane przez filozofów jako główne wyznaczniki człowieczeństwa.
Z cyborgami jest trochę na odwrót. W filmach sci-fi zwykle metalowe implanty są widoczne od razu, dzięki czemu nikt nie ma wątpliwości, że ma do czynienia z cyborgiem. Jednak budulcem takiego organizmu są tak samo ludzka tkanka jak i metalowe części, co czyni z nich jednocześnie ludźmi, robotami i żadnych z nich.

Alex Murphy po swojej śmierci jako policjant został poddany stopniowym procesom odczłowieczania. Utracił większą część swojego ciała (Arystoteles już by mu odmówił człowieczeństwa). Nie wiadomo co się stało z jego duszą. Ten wątek nigdy nie został poruszony w żadnym filmie sam jako dziecko wychowane w rodzinie katolickiej zastanawiałem się wielokrotnie co mogło się stać z jego duszą, skoro umarł to powinna opuścić ciało, a jeśli żyje to powinna przy nim pozostać. Alex jest więc zawieszony nie tylko między człowiekiem, a maszyną, ale nawet między życiem, a śmiercią. Jego zdolność do samodzielnego myślenia została ograniczona przez szereg dyrektyw, którym musiał być posłuszny. Wreszcie odebrano mu jego prawdziwe imię i zastąpiono nazwą RoboCop.
Murphy początkowo nie wie, że był kiedyś człowiekiem. Dowiaduje się tego przypadkiem. Podczas śledztwa spotyka jednego ze swoich zabójców. We śnie ponownie przeżywa własną śmierć. Odnajduje swoje akta w policyjnej bazie danych. Wreszcie trafia do swojego domu (wystawionego na sprzedaż). Bohater wchodzi do mieszkania jeszcze jako RoboCop. Zwiedza kolejne pomieszczenia. Jego pamięć odtwarza wspomnienia, o synu, żonie, wreszcie o nim samym. RoboCop opuszcza dom już jako Alex Murphy. Ta scena dostarcza nam ciekawego tropu. Czy o naszym człowieczeństwie decydują wspomnienia i to jak bardzo ważne są dla nas? To właśnie pod ich wpływem Alex Murphy przestał przedstawiać się jako RoboCop, a zaczął jako Murphy.

Zdaniem twórców filmu o naszym człowieczeństwie decyduje także możliwość podejmowania samodzielnych decyzji. W drugiej części filmu głównemu bohaterowi wgrano do pamięci około 300 dyrektyw, które kontrolowały niemal każdy jego ruch, przez co Murphy zachowywał się jak robot z bardzo poważną usterką sztucznej inteligencji lub po prostu jak idiota (próbował aresztować zwłoki, cytował zasady BHP nie zawsze dopasowane do sytuacji). Zajmująca się nim lekarka zasugerowała, że silne porażenie prądem może zresetować program, ale może też zabić. RoboCop podjął ryzyko. Wolał umrzeć jako człowiek niż żyć jak zepsuta maszyna.

Wątpliwości co do własnego człowieczeństwa targały nawet samym bohaterem. Nie umiał odpowiedzieć na pytanie „czy uważasz się za człowieka?”. W rozmowie z żoną Murphyego mówi „zrobili to, by oddać MU hołd”. Mówi to po części dlatego by pozwolić odejść żonie i pogodzić się ze stratą, a po części dlatego, że sam nie jest do końca pewny, czy ma prawo zaliczać się do ludzi. Wątpliwości brały się głównie z jego budowy anatomicznej. „Gdyby zabrać Ci cały plastik i metal, nie zostanie dość ciała do autopsji” – mówi do niego jedna z postaci. Czy ciało naprawdę jest aż tak ważne dla naszego człowieczeństwa? Zwierzęta też mają ciała, a jednak odmawiamy im tej „nobilitacji”. Zdaniem genetyków DNA ludzi niewiele się różni od DNA bananów, a jednak nie mamy wątpliwości co do tego, że nie jesteśmy owocami. Może jednak człowieczeństwo to coś więcej niż skóra i kości?

Podczas gdy filmowi gangsterzy zabijają bezlitośnie, a szefowie wielkich korporacji całkowicie dewaluują ludzkie życie, Murphego stać na swojego rodzaju altruizm. Czuje się nie tyle policjantem ile obrońcą uciskanych obywateli. Walczy z przestępczością 24 godziny na dobę, nigdy nie odmawia wezwań. W trzeciej części broni ludzi ukrywających się przed złowrogą korporacją OCP. Murphy czuje silne przywiązanie do bliskich mu ludzi. W trzeciej części bardzo przeżył śmierć przyjaciółki, którą postanowił pomścić. Stać go też na pewne drobne gesty szeroko rozumianej dobroci. Delikatnie głaszcze niemowlę. Wstrzymuje się przed oddaniem strzału do - podkreślam – uzbrojonego chłopca (w tym momencie przypomina mu się jego własny syn), czuwa przy umierającym bandycie, w wydanym później serialu próbuje się pogodzić z dawno niewidzianym synem.


Jeszcze człowiek czy już robot?

Poprawne zbadanie niniejszego tematu wymaga określenia granicy między człowieczeństwem, a jego brakiem. Jednak to zadanie nie jest takie proste. Na pewno nie w świecie sci-fi gdzie wszystko jest możliwe, nawet prokreacyjny związek androida i człowieka (Battlestar Galactica). Zdaniem twórców sci-fi cechy osobowościowe są ważniejsze dla określenia człowieczeństwa niż cechy fizyczne co daje sporo możliwości i jednocześnie czyni tą dyskusję jeszcze większym wyzwaniem dla wszystkich badaczy. Wygląda, na to, że aby być człowiekiem w świecie sci-fi należy być dobrym i szlachetnym, co znacznie poszerza zakres znaczeniowy słowa „człowieczeństwo” ale jednocześnie nadaje mu nowe, wyższe znaczenie. Człowiek to coś więcej niż istota o określonych cechach biologicznych. To piękna idea do jakiej może dążyć każdy, komu tylko starczy odwagi.

ps


Temat nie został jeszcze wyczerpany nawet w połowie. Jeśli chcecie więcej cyborgów piszcie, jak nie chcecie ich w ogóle to też piszcie. (OK wiem, że ten tekst przeczyta tylko jedna osoba i będę to ja, ale japońskie gry nauczyły mnie, że nadzieja umiera ostatnia) :)



[4] Ibidem.
[6] Pogardliwe określenie Cylonów stosowane przez ludzi w serialu „Batllestar Galactica”.

wtorek, 16 kwietnia 2013

Romeo i Julia 2013 - A komu to potrzebne?

Czyli spadaj Romeo - (nie) potrzebujemy Cię 

O czym mowa? O tym dziadostwie poniżej:



Muszę przyznać, że byłem zaskoczony gdy się dowiedziałem, że ktoś to chce kręcić. Historia Romea i Juli była opowiadana wielokrotnie, na wszelkie sposoby. Klasyczną i wierną oryginałowi z 1968 roku. Uwspółcześniającą z 1996 roku, wersja anime, tak naprawdę było anime o Romeo i Julii. Była bajka Gnomeo i Julia, w której kochankowie byli krasnalami ogrodowymi. Kiedyś w telewizji widziałem nawet wersję, w której Julia i jej chłoptaś byli fokami, ale coś jej nie mogłem znaleźć w internecie (jak znajdę to dopiszę erratę do tekstu). Jest to więc historią, którą kojarzą nawet przedszkolaki i którą świat po prostu rzyga. Znów niedojrzały emocjonalnie prekursor emo wyrżnie w pień pół miasta tylko po to by umrzeć w ramionach swojej panny, która tylko udawała, że jest martwa, ale nic straconego, bo chłoptaś nie wychodzi z domu bez noża. 


Czy jednak naprawdę filmowcy znów muszą nas torturować tą samą historią po raz kolejny i znów i dwa dni po końcu świata? Nie 

Zastanówmy się. Szekspir był tak naprawdę skandalistą. Jego sztuki miały zachwycać, ale też wzbudzać emocję. Jaki był fenomen Romea i Juli? Przenieśmy się do 1595 roku. W tych czasach silne były konwenanse, których wszyscy szlachetnie urodzeni (jak R i J) byli obowiązani przestrzegać. Były to złote lata małżeństw aranżowanych. Bogate rodziny zawierały ze sobą umowy nie tyle o małżeństwo ile o łączenie majątku. Były to biznesowe fuzje, których gwarantem miały być właśnie małżeństwa pociech, które planowano jeszcze w czasach gdy szkraby były za małe by móc coś powiedzieć, a gdy przychodził czas, kazano im się żenić z kim trzeba, bo kasa ma się zgadzać. 

O czym jest Romeo i Julia? O zabijaniu? Na pewno! O miłości? Być może, ale na pewno o przełamaniu tego konwenansu. Julia wybierając za męża Romea, unieważnia umowę zawartą przez jej ojca. Żeni się z gościem, którego sama wybrała. W tamtych czasach to było nie do pomyślenia. Szekspir złamał konwenans, wywołał skandal. Jestem w stanie wyobrazić sobie rodzinę wracającą z domu po premierze sztuki i żywo dyskutującą na ten temat. Ojciec rodziny zapewne był zwolennikiem aranżowanych małżeństw. Pewnie na głos i z pianą na ustach wyliczał zalety takiego rozwiązania i nie dawał innym prawa głosu. Żona być może się nie zgadza. Pamięta jak sama miała 14 lat i jak jej kazano wyjść za 30-letniego spasionego brzydala, którego wcale nie chciała. Pamięta jak rodzice (pasem i perswazją) przekonywali ją o słuszności takiego rozwiązania, przez co musiała porzucić marzenia o przystojnym ogrodniku z sąsiedztwa, lecz boi się coś powiedzieć by nie oberwać od męża. Dorastający syn upatrzył sobie mleczarkę z sąsiedniej wsi. Nie chce słyszeć o aranżowanym małżeństwie. Stawia się ojcu. Wybucha awantura. Syn skrycie marzy by jak Romeo nadziać na rapier każdego kto stanie mu na drodze do pięknej blond-mleczarki o zielonych oczach i najdłuższych nogach w całej wsi, lecz chwilowo porzuca ten pomysł. Gdy emocje opadają, przypomina sobie, iż Romeo też zginął i nic nie zyskał. Nie tędy droga. 

Niniejszy opis udowadnia jedno - oryginalna sztuka "Romeo i Julia" wzbudzała emocje i przełamywała konwenanse. Dziś to już nie działa. Aranżowane małżeństwa praktycznie się nie zdarzają. Mezalians też już wyszedł z mody. Dziś nawet potomek królowej angielskiej może się ożenić z pracownicą biurową i na odwrót. To co kiedyś szokowało, dziś wywołuje tylko ziewanie. 

By stworzyć sensowną adaptację Romea I Julii, trzeba odpowiedzieć sobie na pytanie, jaka miłość dziś by szokowała i pokazać ją. Jedynym słusznym celem kolejnej już adaptacji Romeo i Julii jest wywołanie tego samego szoku jaki wywołał kiedyś Szekspir. 

Być może akcja współczesnego R i J powinna się rozgrywać w szkole. Katolickiej. Może Nowy Romeo powinien być kobietą. Młodą, zaraz bo studiach, pełną świeżych pomysłów, pragnącą nawiązać kontakt z młodzieżą. Romea poznałaby w szkole Paris - nieco starszą, fascynującą i pociągającą polonistkę. Autorytet, ideał. Najlepszy nauczyciel w Polsce. Romea chce się uczyć, chce wiedzieć jak zaimponować młodzieży, ale młodzi nie są zainteresowani jej lekcjami. Romea jest zrozpaczona. Jej jedynym sprzymierzeńcem jest Julia - najlepsza uczennica w szkole, mająca jedynie 17 lat. Romea ma więc nowe obiekty kultu. Paris u której podziwia wiedzę i doświadczenie oraz Julię, którą wielbi za bijącą z niej młodość, wiarę i entuzjazm. Romea odwiedza Paris w jej domu. Pyta o rady, pomysły na lekcje. Szuka inspiracji. Znajduję pewność i charyzmę Paris. Romea nie może przestać o niej myśleć. Obie kobiety stają się sobie coraz bliższe. 
Romea spotyka się także z Julią w ramach korepetycji. Romea - zblazowana, zniechęcona intelektualistka, w zapalę Julii odnajduje dawną siebie. Każda kolejna wizyta daje jej siły na nowy dzień, daje jej szczęście jakiego tak bardzo Romea potrzebowała. Romea jest teraz rozdarta między młodością i fascynacją Julii, a charyzmą i majestatem Paris. Kocha obie, bez obu nie może żyć. Z żadną z nich nie może być, bo każdy związek przełamuje tabu. Zostaje kochanką obojga. Zachowuje to w tajemnicy. Jest szczęśliwa. Prawda wychodzi na jaw. Romea pada ofiarą społecznego ostracyzmu. Osamotniona i wypędzona. Jej życie się kończy, a jedyne co ma to wspomnienia radosnych chwil. 

Albo inny przykład. Romeo żyje w świecie cyberpunku. Julia jest androidką zaangażowaną w krwawą walkę o niepodległość uciśnionych robotów, które mają się za ludzi. Sposobów jest kilka. W tej kewstii da się wymyślić jeszcze z 10 wariacji na temat "R i J" i na prawdę nie rozumiem po co promować film niczym nie różniący się chociażby od obrazu z 1968 roku. 

Bonus

Nie wiem jak wy, ale ja jestem wrogiem romansideł. Nie lubię ich i każdy taki film muszę odchorować. Oto lista 5 gier, które pomogą nam przepracować tą traumę. 

1 - Mortal Kombat

Krwawe pojedynki, widowiskowe Fatality, wszystko co potrzeba by zapomnieć o irytacji bijącej z kolejnego kiczowatego lovestory

2 - God of War

Wkurzony Spartiata zabijający wszystko co się rusza. Każde romansidło idzie w niepamięć

3 - Soldier of Fortune

Czy trzeba to komentować?

4 - Counter-Strike 

Bo gdy w grę wchodzi życie zakładników nie wolno się niczym rozpraszać. Ważne są tylko rozkazy, spluwa w garści i bezpieczna flanka 

5- Blood 

Bo każdy dzień warto zacząć od wyjścia z trumny i wykrzyknięcia "Ja żyję... PONOWNIE"

niedziela, 14 kwietnia 2013

Nie znam się, nie wypowiem się

Czyli tworzymy utopię krytycyzmu. 


Wyjątkowo nie o grach, ale o, nazwijmy to osobistej refleksji egzystencjonalnej :) 

Ostrzegam, niniejszy post sponsoruje jeden z dwóch moich ulubionych Smerfów, no może trzech.


Kilka dni temu na Facebooku kilku moich znajomych komentowało jeden z meczów Ligi Mistrzów. Jednym z tematów rozważań była forma jednego z polskich piłkarzy. Znalazło się tam kilku zwolenników tezy, że to jeden z lepszych zawodników turnieju. Postanowiłem skomentować dyskusję wyrażeniem: "Skoro jest taki dobry, to dlaczego nie strzela goli w polskiej reprezentacji". Otrzymałem kilka słów krytyki od "nie znasz się" poprzez "pooglądaj kilka meczów to pogadamy" na swojego rodzaju fatality "Jak prawdziwy dziennikarz" kończąc. Tamtejsza dyskusja popchnęła mnie do następujących rozważań.

Czy trzeba się na czymś "znać" by móc mieć zdanie na ten temat?


Na pierwszy rzut oka wydaje się, że tak. Sam bym chętnie przytaknął takiemu stwierdzeniu. Jest w nim sporo sensu, w końcu jak można mówić o wyższości/niższości ameb nad pantofelkami, nie znając podstaw biologii, albo jak można się wypowiadać na temat Petrarki nie wiedząc kto to jest i co pisał. Przyjrzyjmy się jednak do jakich nadużyć prowadzi taki tok myślenia. Stwórzmy utopię, to ostatnio taki modny temat.

Czyż recenzję filmów nie powinni pisać ludzie znający się na filmach? A kto wie więcej na temat filmów jak nie ludzie zawodowo je tworzący. To samo tyczy się muzyki, gier, malarstwa i praktycznie każdej innej dziedziny naszego życia. W końcu kto lepiej oceni działania NFZ-u? Zwykły, statystyczny pacjent, któremu nic nie pasuje? Profesjonalny lekarz? A może minister zdrowia lub szefowa NFZ-u?

Ale wróćmy do filmu, to w końcu blog kulturalny. Tak więc, uważam, że recenzję filmów powinien pisać reżyser, bo on wie najwięcej o filmach i procesie jego tworzenia. Hola hola! Ale przecież film to także gra aktorska, montaż, praca kamery, muzyka. Tyle różnych dziedzin. Reżyser na pewno nie zna się na wszystkim.
Zmieniam zdanie. Recenzję filmu powinni pisać ludzie znający się na wszystkich aspektach tworzenia filmów. Niech tekst pisze reżyser, aktor, dźwiękowiec, muzyk, operator kamery, scenograf, kostiumolog, spec od efektów specjalnych itp. Niech każdy z nich napisze osobny akapit dotyczący tylko własnej dziedziny. A fabułę to nich ocenia największy kłamca w całej dzielnicy, w końcu on wie najlepiej jak opowiadać bajki.

Ale nadal jest coś nie tak. A co jeśli ta cała ekipa błędnie zinterpretuje dany film? Nie zrozumie intencji nadawcy? Źle odczyta przesłanie? Jak to co? KATASTROFA!!!!!!!!!!!!!!!!!  ARMAGEDON!!!!

Nie! Nie poddam się tak łatwo! Batman nigdy się nie poddaje to ja też nie zamierzam.

Już wiem! Niech recenzję filmów tworzą ludzie zaangażowanie w produkcję danego filmu!!!! Osoby postronne mogą go nie zrozumieć. Mogą błędnie odczytać intencję scenarzysty. Ale twórcy danego filmu na pewno wiedzą co chcieli przekazać. Z pewnością rozumieją własne dzieło i potrafią udowodnić że jest świetne. Ten film, z pewnością jest doskonały. Po prostu krytycy go nie zrozumieli!!!

Nareszcie moja utopia jest kompletna! Stworzyłem świat, w którym już nigdy nikt nie wypowie się na temat na którym się nie zna. Będzie to zabronione zarówno przez zasady uprzejmości i liczne konwenanse/dobre obyczaje jaki i srogie kary, przepraszam, metody pokojowej perswazji , w końcu moja utopia to kraina wiecznej szczęśliwości! Działania prezesa firmy X ocenia tylko prezes firmy X. Politykę państwa Y ocenia tylko Prezydent państwa Y, zaś poszczególne jego działania, odpowiedzialni za nie ministrowie. Prace z polskiego ocenia tylko piszący je uczeń. Polonistka może i zna się na literaturze, ale nie zna się na psychice danego ucznia. Nie zna jego osobowości, wrażliwości, nie wie nic o jego życiu. Nie wie co dany uczeń chciał przekazać, a więc nie zna się!!! I dlatego nie może ocenić!!!

Pamiętajcie o tym. Za każdym razem, gdy będziecie chcieli skrytykować postawę jakiegoś piłkarza, upewnijcie się, że ostatnie 5 lat spędziliście na oglądaniu meczów. Sprawdźcie też czy nie jesteście czasem trenerem jakiegoś zespołu lub graczem własnie. A najlepiej spójrzcie w lustro. Jeżeli widzicie tam twarz piłkarza, którego chcecie skrytykować, to znaczy, że tylko WY macie odpowiednie kwalifikacje do owej krytyki. Tylko WY się na tym znacie i tylko WY wiecie co chcieliście powiedzieć poprzez nie strzelenie ani jednej bramki w jednym meczu i strzelenie ich miliona w innych.

1. Kolejny fajny cover.
2. Oryginał dla porównania.
3. Wiem, że to już się robi nudne ale odliczam dni do premiery.

Żyjcie długo i pomyślnie!

sobota, 13 kwietnia 2013

Czyżby najbardziej irytująca gra świata?

Dark Souls 2 - wrażenia z pokazu




Yo! Dawno nic nie pisałem to na rozgrzewkę marudne coś tam o tym dziadostwie wyżej.

Prezentacja

Osoby za nią odpowiedzialne  mogły to zrobić lepiej według mnie. Przedewszystkim tekst "12 minutes gameplay" jest zwyczajnym oszustwem bo połowa tego filmiku to wywiad z jednym z twórców gry i jego tłumaczem. Dlaczego twórca gry nie mówił po angielsku? Pewnie po to by ukraść z tych 12 minutach jeszcze więcej czasu (wiecie każda odpowiedź na pytanie pada tu dwa razy - najpierw po japońsku potem po angielsku - jakby ograniczyć się do jednego języka byłoby szybciej, a gracze zobaczyliby więcej z samej gry). I nie wiedzieć czemu ale twórca gry przez cały filmik robi groźną, sadystyczną minę. Jakby chciał powiedzieć - "Tym razem na prawdę zginiecie! PASOŻYTY!!!!". Nie od dziś wiadomo iż From Software nienawidzi graczy i wcale tego nie ukrywa. Szkoda też, że w grę grała jakaś lama z Tybetu. Zamiast nam pokazać jak fajnie można masakrować poszczególnych przeciwników, twórcy raczej skupiają się na tym jak fajnie my gracze możemy zginąć. Tekst "YOU DIED" pojawia się za często i psuję dynamikę prezentacji. 

Co do samego DS2:

Dlaczego to może być dobre:

Poprawili grafikę. Niewiele ale to zawsze coś. Krajobrazy są ładne, postaci nieco bardziej szczegółowe - już nie można się śmiać, że to gra z PS2. Mnie szczególnie spodobało się to, że teraz podobno pomieszczenia już nie mają być tak puste i sterylne jak w DS1. W prezentacji pokazano korytarz udekorowany obrazami. Takie sztuczki zawsze budują klimat i wzbudzają pozytywnę wrażenia estetyczne. Podobnie ma się sprawa z walającymi się tu i tam narzędziami tortur. Jeżeli w grze będzie więcej tego typu klimatycznych miejscówek, DS 2 może przemienić się w naprawdę niezły survival horror. 

Ciekawy może też być patent z ciemnymi pomieszczeniami, w których bez pochodni nie zobaczymy co nas zjada i dlaczego. To też pomoże zbudować klimat survival horroru, dzieki czemu wszystkie sieroty po Alone in the Dark, Resident Evil czy Silent Hill będę miały w co grać.


Dlaczego gra będzie zła

Po spędzeniu w świecie DS1 tych kilkunastu godzin szybko doszedłem do wniosku, że gra tak naprawdę nie jest trudna. Po prostu niczym w starych RPG trzeba grindować by móc dorównać znacznie silniejszym potworom. W innych momentach stopień trudności był podnoszony w górę przez głupią mechanikę rozgrywki (chociażby namierzanie przeciwników, które często bardziej przeszkadzało niż pomagało)

W DS 2 w poszukiwaniu wyższego poziomu trudności twórcy zwrócili się ponownie w stronę głupiej mechaniki i idiotycznych skryptów. Zacznę może od poziomu z ciemnością. Tak, nadal uważam, że samotna eksploracja pogrążonego w mroku pomieszczenia może być fajna, szkoda tylko, że pochodnia słabo nadaje się do blokowania, a każdy kto grał odpowiednio długo w DS1 wie, że w tej grze tarcza jest nawet ważniejsza niż miecz.

Ale nie o to chodzi, to jest do przejścia. Zobaczmy fragment, w którym bohatera atakuje wielki szkielet. Niby fajne, klimatyczne, ale bohater stracił prawie pół życia mimo iż uniknął ciosu. Widzę, że podobnie jak w pierwszym DS 1 już sama obecność trudniejszego wroga i jego zły zamiar wystarcza by dopiec bohaterowi (to niestety norma w tej grze, że wróg nie zawsze musi nas dotknąć by zadać nam obrażenia). Ale to jeszcze nie wszystko. Przyjrzyjmy się scenie w której to bohater wchodzi na most. Jest spokojnie, nic się nie dzieje, a gdy dobiega do połowy, nagle pojawia się smok, który niszczy most, a bohater wpada w przepaść. Wygląda na to, że tym razem, by już nikt nie maił żadnych wątpliwości, że ta gra jest trudna (a From Software nienawidzi graczy) autorzy postanowili wprowadzić momenty, w których po prostu giniemy i nic nie możemy zrobić by temu zapobiec. We wspomnianej scenie ze smokiem, nie wiem czy da się przed tym uciec, albo czy można jakoś zaatakować smoka? Pewnie nie. A teraz wyobraźcie sobie, że macie przy sobie kilka tysięcy dusz i właśnie idziecie do ogniska by to wydać, a tu nagle pach! Tracicie wszystko przez skrypt. To już nie jest trudność, to nie jest skill. To celowe granie na nosie graczom.

Ale zobaczymy, trudno oceniać grę na podstawie tej stosunkowo krótkiej prezentacji. Wygląda na to, że gra będzie miała klimat, nawet lepszy niż DS1. Na ciekawą fabułę nie ma co liczyć. Co żaś do irytujących fragmentów - oby dało się ich jakoś ciekawie uniknąć (może np. w scenie na moście będzie się dało czegoś złapać tak by nie spaść od razu w przepaść). W każdym razie to może być Naprawdę dobra gra, z którą miliony graczy chętnie nawiążę love-hate relationship. :)

Esencja Dark Souls

coś na uspokojenie nerwów

nie związane z tekstem, wrzucam bo nie mogę się doczekać