czwartek, 6 grudnia 2012

Far Cry 3 - Ja kontra dubstep


Podkradam się do obozu wrogów. Trzymam w spoconej dłoni maczetę. Widzę dwóch typów. Łatwizna. Podbiegam do jednego z nich. Wbijam mu w gardło ostrze, wyciągam zza pasa jego nóż. Rzucam. Migocząca klinga kończy swój lot w gardle drugiego strażnika. Przyznaję - nie doceniłem trzeciego. Cwaniak włączył alarm. Sekundę później już jestem otoczony przez bandę piratów. Koniec zabawy w Turok-a. Nóż i łuk już mi nie pomogą. Czas wyjąć kałacha i strzelać. A tu nagle dubstep. Dlaczego!!!



Cóż - mam ogromny problem ze ścieżką dźwiękową do Far Cry 3. Ogólnie nie jest zła. Czasem nawet potrafi zbudować klimat. Problem polega na tym, że gdy w grze zaczyna się coś dziać, np. rozpętamy jakąś strzelaninę, albo uczestniczymy w jakiejś bardziej emocjonującej misji fabularnej - pojawia się dubstep. Nie lubię tej muzyki. Nie podoba mi się. By nie wyjść na toczącego pianę z ust hejtera, który nie zna tematu ale i tak nienawidzi, próbowałem się przekonać. Nawet znalazłem przykład dubsptepu, który mogę słuchać bez zatykania uszu:


Ale mimo to nadal nie lubię tej muzyki i mam autorom za złe, że zdecydowali się na dodanie tego gatunku do oficjalnego, grającego w tle OST gry. Far Cry 3 oficjalnie stał się pierwszą grą, w której po kilku minutach irytacji postanowiłem wyłączyć muzykę w głównym menu gry. Po jakimś czasie włączyłem ją na powrót, ale za każdym razem jak walczę z bandytami to aż mnie korci by ponownie użyć przycisku off. Ciekawe czy tylko ja mam podobne odczucia? Czy może wszyscy poza mną dali się nawrócić na ten gatunek muzyczny?

Co ciekawe w Call of Duty Black Ops II jest scena, w której główni bohaterowie trafiają na futurystyczną dyskotekę, gdzie oczywiście gra dubstep.


Skąd pomysł by to właśnie dubstep był muzyką przyszłości? Już techno miało nią być ale najwyraźniej przeminęło, zastąpione muzyką D. Moim skromnym zdaniem dubstep raczej nie stanie się jedyną słuszną muzyką 2025 roku. Pewnie pojawi się jakiś nowy gatunek, który go połknie, przeżuje i wypluje. Ale co ja mogę wiedzieć? Ja biedny hejter, który żałuje, że podczas gry w FC 3 nie może sobie posłuchać, choćby tego:


Chociaż wie, że gdyby się tak stało, to pewnie ktoś inny napisałby podobny tekst, ale pod tytułem "Po co metal w FC 3?!?!"

Dlatego tak bardzo podoba mi się pomysł z GTA 3. Tam gracz miał do wyboru kilka różnych stacji radiowych. Każda z nich grała inną muzykę. A gdy nawet to nie wystarczało, istniała jeszcze możliwość utworzenia własnej stacji na bazie posiadanej na dysku muzyki w formacie mp3. Dlaczego tak mało twórców korzysta z tej możliwości?

Coś więcej niż pionki


Mam doskonałą sytuację. Udało mi się zgromadzić 8 punktów doświadczenia. Jeszcze dwa i wygram grę. Emocję rosną. Przeglądam swoje karty i planuję następny ruch. Wydaje się, że zwycięstwo mam w kieszeni. Nagle słyszę śpiew wydobywający się z co najmniej kilku gardeł. Był to posępny chór śpiewający w niezrozumiałym dla mnie języku. Wiele osób zareagowało na to oburzeniem i konsternacją. Zacząłem się zastanawiać co to ma być? Pytam sąsiadów. Dowiaduję się samych plotek: „Jacyś Turcy”, „Ponoć jakiś teatrzyk oglądają”. Chęć rozwikłania tej zagadki zdekoncentrowała mnie. Gracze domyślili się, że wygrywam, postanowili połączyć siły by mnie pokonać. Rywalizacja nabrała rumieńców, a Turecki śpiew nie ustał.
Plantacje Cafe powstały 3 lata temu. Są organizowane co miesiąc. Celem imprezy od zawsze było propagowanie planszówek jako formy rozrywki:
-Początkowo chcieliśmy je organizować na Wydziale Humanistycznym, jako impreza trwająca cały dzień” – mówi Bartek Florczak, jeden z organizatorów – ale to nas zbyt wiele kosztowało logistycznie i finansowo, dlatego postanowiliśmy je organizować w „Piwnicy Kany”, w znacznie skromniejszej formie.
Gdy Magda – znajoma z dziennikarstwa, opowiedziała mi o „Plantacjach” myślałem, że żartuję. Jakoś nie mogłem sobie wyobrazić studentów siedzących w barze i grających w „Chińczyka” lub „Bankruta”. Mój brak wiary był potęgowany przez moją pasję do gier komputerowych. Do głowy mi nie przychodziło jak gra oparta na pionkach i planszy może rywalizować z nowoczesnymi grami komputerowymi, korzystającymi z potężnych mocy obliczeniowych współczesnych czterordzeniowych procesorów, generujących realistycznie wyglądającą grafikę. Ponadto jako wielki fan serii „Mortal Kombat” (i nieoficjalny mistrz „Kordeckiego”) nie widziałem za bardzo sensu grania w grę z innymi ludźmi, która ani nie polega na walce z nimi, ani nie pozwala na wykonanie tzw. „Fatality” czyli brutalnego dobicia pokonanego już wroga. Tak, do dzisiaj nie wiem, jak stałem się fanem gier planszowych.
„Plantacje Cafe” dość szybko zyskały uznanie nie tylko moje, ale również szczecińskich studentów. Obecnie spotkania organizowane są co miesiąc w pierwszy poniedziałek miesiąca w „Piwnicy Kany” (od grudnia w pierwszą środę miesiąca w „Szafie”). Do tej pory odbyło się około 25 spotkań. Każde z nich przyciągały tłumy ludzi, głównie studentów, choć starszej klienteli też nie brakuje. „Kana” to miejsce dość specyficzne. Ceglane ściany, charakterystyczny półmrok, intrygujące dekoracje ścian, duże stoliki, na których bezproblemowo mieszczą się planszę do większości gier oraz blat baru, na którym pudełka z planszówkami prezentują się nad wyraz efektownie. Myślę, że jedną z przyczyn popularności „Plantacji” jest właśnie to miejsce, jego nastrój świetnie pasuje do rozgrywanych tu gier nierzadko osadzonych w realiach mrocznego fantasy.
Na Plantacje uczęszczam mniej więcej od roku. Zaskoczył mnie stopień skomplikowania tych gier. Większości kojarzą się one z prostym przemieszczaniem pionków po planszy, na zasadzie, „kto pierwszy przekroczy linię mety ten wygrywa”. Już w trakcie moich pierwszych „Plantacji” przekonałem się jak bardzo współczesne gry planszowe odbiegają od tego schematu. Rozbudowane plansze, wiele możliwych dróg prowadzących do zwycięstwa a także rozmach tych produkcji budzą podziw. Pudełko z „Grą o Tron” Jest naprawdę ciężkie, a jej rozłożenie zajmuje prawie 20 minut. Współczesne planszówki wymagają od odbiorców sporo uwagi, strategicznego myślenia i umiejętności przewidywania zachowań przeciwników. Nawet, wydawałoby się prosta „Kolejka” – gra inspirowana codziennością PRL-u, której celem jest po prostu kupienie kilku towarów z listy - wymaga przebiegłości, co jest oczywiście zaletą. Jeszcze nigdy kupno butów, przy równoczesnym uniemożliwieniu innym zakupu powideł i gazety nie sprawiło mi tyle satysfakcji. Ponadto zawsze z podziwem patrzę na ludzi grających w gry takie jak Dreadfleet –rozbudowaną grę bitewną, której plansza zajmuje dwa duże stoły – lub całą podłogę w pokoju w akademiku. Dreadfleet wymaga od graczy umiejętności zarządzania wielką flotą fregat wojennych, w celu pokonania przeciwnika. To coś więcej niż warcaby, to symulator bitwy morskiej z dużymi modelami okrętów, pozwalająca na symulowanie starć wielkich potęg morskich. Różnorodność i rozmach to niewątpliwie ogromne zalety współczesnych gier planszowych. To także wrażenie obcowania z czymś elitarnym – wygrana w jednym z wielu organizowanych turniejów, wymagającym od uczestników dużych umiejętności i odrobiny szczęścia jest satysfakcjonującym osiągnięciem cenionym przez innych graczy.
W raz z kolejnymi „Plantacjami”, moja potrzeba zagrania w gry planszowe rosła. Kolejną tego typu imprezą są „Spotkania nad planszą” organizowane w sklepie „Feniks”. To niewielki, niepozorny sklepik, który łatwo można przegapić na ulicy ze względu na nierzucający się w oczy szyld. Gdy wchodziłem tam po raz pierwszy, do końca nie byłem pewien czy to dobry adres. Schodzę po schodach, mijam regały pełne kosztownych figurek Warhammera 40 000, zaglądam na zaplecze, gdzie tłumy gości już się gromadzą nad grami. Wypatrzyłem grupę grającą w mojego ulubionego „Battlestar Galactica” tytuł będący adaptacją jednego z lepszych seriali sci-fi ostatnich lat. Mieli komplet graczy, ale jeden z organizatorów odstąpił mi swoją postać. Szybki rzut oka na moją kartę lojalności dostarcza mi niezbędnych informacji na temat mojej roli. Gdybym był człowiekiem, moim celem było by pomóc innym graczom w przejściu gry, ale nie dziś – słowa „jesteś Cylonem”, nie pozostawiają wątpliwości – czeka mnie trudny sprawdzian aktorstwa – muszę przeszkadzać innym graczom, ale w taki sposób by byli przekonani, że im pomagam.
Współczesne gry planszowe coraz bardziej upodabniają się do popularnych w latach 90 papierowych gier RPG. Tam każdy z graczy wymyślał sobie postać, a mistrz gry opowiadał fabułę przygody i pilnował przestrzegania zasad. Gry planszowe coraz częściej idą w ten schemat. Coraz więcej z nich umożliwia graczom wybór konkretnej postaci. Gra przydziela im role, dzieli graczy na sojuszników i wrogów. Poczucie odgrywania roli uatrakcyjnia rozgrywkę i przyciąga uwagę. W instrukcji do gry „Battlestar Galactica”
, pojawia się sformułowanie: „zachęca się graczy do wzajemnego oskarżania się o bycie Cylonem”. To jedno zdanie znacząco wpływa na przebieg gry. Uczestnicy podejrzewają siebie zamiast sobie ufać, atmosfera robi się gęsta, domyślenie się kto jest zdrajcą bywa naprawdę trudne, ale satysfakcja z odgrywania swojej roli jest olbrzymia. Osoby z którymi grałem, co prawda domyśliły się mojej tożsamości, ale było już za późno – i tak doprowadziłem ludzkość do wymarcia.
Dlaczego lubicie „Plantacje Cafe”?
Magda – To świetna zabawa. Można się spotkać ze znajomymi, zagrać w ciekawe gry. Fajnie by było gdyby ta impreza była częściej organizowana.
Adam – Gry planszowe są drogie, niektóre tytuły kosztują nawet 200-300 zł. Trudno kupić coś w ciemno za taką cenę. Lepiej sprawdzić wcześniej czy dana gra w ogóle jest dobra. Zarówno „Plantacje”, jak i „Spotkania nad planszą” dają nam taką możliwość. No i ta atmosfera. Możliwość spotkania ludzi o podobnych zainteresowaniach – bezcenne.
Jak się wkręciliście w gry planszowe?
Krzysztof – kupiłem grę swojej młodszej siostrze. Zacząłem w nią grać i nim się zorientowałem, wkręciłem się.
Bartek – kiedyś na obozie dla młodzieży zagrałem w „Szoguna” z pewnym ośmiolatkiem. Dostałem wtedy takiego łupnia, że aż wstyd. Musiałem się odegrać, i właściwie gram do dzisiaj.
Magda – jeden znajomy ciągle mnie namawiał na grę „Horror Arkham”. Opowiadał o tym w nieskończoność, wyliczając liczne jej zalety. W końcu dałam się skusić. Kupiliśmy tą planszówkę składkowo i gramy w nią do dzisiaj.
Poniedziałek godzina 1:00 w nocy. Nawet nie mam czasu się zastanawiać jak jutro wstanę na zajęcia, bo właśnie zażarcie walczę o zwycięstwo w grze „Dobble” – celem gry w skrócie jest szukanie par symboli na karcie leżącej przed sobą i karcie znajdującej się na stosie. Wygrywa ten komu uda się zgromadzić jak najwięcej kart, więc uczestnicy walczą o nie tak bezpardonowo jakby od zwycięstwa lub przegranej zależało ich życie.
W międzyczasie znajomy wyjaśnia jedną z tajemnic wszechświata.
-Chcesz wiedzieć skąd się wzięła Matka Henia? – Pyta ironicznie Damian – Jednemu koledze dawno temu, ten symbol – pokazuje mi rysunek fioletowej dłoni z roześmianą twarzą – skojarzył się z Łapką Heya, wiesz tą od komórek. Ale inny znajomy nie dosłyszał i wykrzyknął – jaka Matka Henia?! I tak już zostało. To tu na Plantacjach narodziła się Matka Henia, prawdziwa historia.
Wyszedłem z lokalu jako jeden z ostatnich gości. To już taka tradycja – moja
i naszych znajomych, że zawsze namawiamy organizatorów, by pozwolili nam jeszcze trochę pograć. Myślę nad swoim reportażem. Zastanawiam się jak napisać ciekawy tekst o tym, że przez trzy godziny grałem w „Munchkina – edycję Cthulu”, że od co najmniej 60 minut miałem zwycięstwo w garści, a mimo to i tak nie udało mi się wygrać. Wreszcie jak zachęcić do lektury kogoś, kogo nie obchodzą, tego typu zabawy i uważa je za dziwne. Ale kogo ja próbuję oszukać? Tak naprawdę obmyślam strategię na następną grę. W planszówce podobnie jak w hazardzie czasem warto przegrać by potem mieć motywację do dalszej gry.

Daniel Łoza

Waleczna choć nie Odlotowa


Recenzja filmu „Merida Waleczna” w krajach anglojęzycznych znanego jako „Brave”


Studio Pixar, filmem „Odlot” postawiło sobie poprzeczkę bardzo wysoko. Pokazali, że film animowany nie musi być tylko infantylną rozrywką dla najmłodszych, ale może też poruszać poważniejsze tematy jak przemijanie, choroba, śmierć czy konieczność skonfrontowania marzeń z rzeczywistością. To sprawiło, że „Odlot” jest – moim zdaniem – jednym z lepszych filmów „Pixara”. Jak na jego tle wygląda „Merida Waleczna”?
Tytułowa bohaterka to rudowłosa, szkocka księżniczka, której zdecydowanie bliżej do Lei Organy z „Gwiezdnych Wojen” niż do Królewny Śnieżki. Zamiast uczyć się dobrych manier, obyczajów i geografii, woli jeździć konno i strzelać z łuku na prawo i lewo. Tymczasem jej matka próbuje za wszelką cenę uczynić z Meridy prawdziwą damę, co wymaga wielu poświęceń, na które nasz Rudzielec nie chce się godzić, co prowadzi do nieustannych konfliktów na linii matka – córka. Czara goryczy zostaje przelana w chwili gdy Matka postanowiła wydać Meridę za mąż. Wówczas wybuchła prawdziwa święta wojna. Główna bohaterka postanawia skorzystać z pomocy pewnej wiedźmy…
Już z mojego opisu da się wywnioskować iż „Merida…” porusza o wiele lżejsze tematy niż „Odlot”. Artyści z Pixara tym razem uraczyli nas historyjką, której osią są po prostu ciągłe kłótnie nastolatki z jej matką. W ogóle „Brave” sprawia wrażenie tworzonego z myślą o nadopiekuńczych matkach i ich krnąbrnych córkach, by mogły w filmowych postaciach przejrzeć się jak w lustrze. Pod względem fabularnym „Merida..” niestety prezentuje dość przeciętny poziom. Pomysł na film był zacny. Z początku udanie parodiuje popularnego „Braveheart: Waleczne Serce”, a do tego dzięki ładnym plenerom da się poczuć klimat średniowiecznej Szkocji. W połowie filmu, następuje świetny zwrot akcji, po czym autorom sukcesywnie zaczęło ubywać pomysłów, aż do przewidywalnego finału. Sama zaś historia jest na tyle naiwna, że uwierzą w nią chyba tylko pięciolatki. Taką sobie fabułę ratuje humor, który jak zwykle w przypadku bajek Pixara stoi na wysokim poziomie. Zdecydowanie przeważa tu humor sytuacyjny i zabawne nawiązania do współczesności, jak na przykład magiczny odpowiednik automatycznej sekretarki i „wlej zawartość fiolki numer jeden” jako odpowiedź na znane nam (i nielubiane), „aby połączyć się z […] naciśnij klawisz 1”. Również nawiązania jak zwykle u Pixara trzymają wysoki poziom. Pod tym względem film ratuje swój honor, zalotnie mrugając okiem do doświadczonego kinomana, znającego takie filmy jak wspomniany już „Braveheart”, czy też „Mój brat niedźwiedź” itp., zaś młodsi bracia „Rudowłosej” są niemal tak zabawni jak Pingwiny z Madagaskaru. Jednym słowem, historia w „Meridzie…” może i nie jest za mądra, ale przynajmniej jest śmieszna.
„Brave” na pewno należy pochwalić za kwestie audiowizualne. Pixar przeszedł samego siebie. „Merida..” pokazuje przyszłość. Mówi nam z ekranu – „tak niedługo będą wyglądać gry komputerowe i inne filmy animowane”. Animacje są tak realistyczne jak tylko obecny rozwój technologii na to pozwala. Roślinność i woda wyglądają jak prawdziwe, a włosy głównej bohaterki zachowują się hmm… autentycznie? Powiewają na wietrze, skręcają się w spiralne loki, opadają po zwilżeniu wodą. Podobno przez wiele lat największym problemem grafików było przygotowanie realistycznie wyglądających włosów. Artyści z Pixara najwyraźniej rozwiązali ten problem i niejako z tej okazji przygotowali barwne i przyjemne dla oka demo technologiczne. Mam nadzieję, że obecna we współczesnych grach komputerowych hegemonia łysych panów zakończy się. Teraz twórcy gier, nie mogą już z czystym sumieniem powiedzieć – „nie da się zrobić porządnych włosów” – otóż da się. Inne efekty, szczególnie świetlne prezentują się równie okazale, zaś bohaterowie zapewne wyglądaliby jak prawdziwi ludzie, gdyby nie to, że Pixar jednak zdecydował się na ich typowo bajkową stylizację. Muzyka jest znakomita. Powala poczuć klimat średniowiecznej Szkocji, co jest jej największą zaletą. Jedynie polski dubbing trochę psuje odbiór filmu. Głosy drugoplanowych postaci są niezłe, zwłaszcza Andrzej Grabowski znakomicie gra króla Fergusa. Głos królowej jeszcze nie jest taki zły, ale już Dominika Kluźniak jako Merida kompletnie mnie zawiodła. Niby dobrze gra rolę zbuntowanej nastolatki, jednak jej głos zdecydowanie częściej irytuje niż bawi, co gorsze niektóre słowa wypowiada niewyraźnie co jest już błędem niewybaczalnym. Chociaż jestem zwolennikiem polskiego dubbingu w bajkach, to jednak wyjątkowo w tym przypadku polecam obejrzeć wersję oryginalną. Królowa (Emma Thompson) dudni majestatycznym głosem, wypowiadającym kolejne słowa z nienagannym angielski akcentem, który nie daje, już żadnych złudzeń co do tego, że mamy do czynienia z prawdziwą monarchinią. Angielska Merida (Kelly Macdonald) jest może zbyt dojrzała jak na tą rolę, ale przynajmniej nie irytuję jak polski odpowiednik. Gdyby tylko wymieszać obie lokalizacje, wybierając z każdej tylko najlepsze rolę – mielibyśmy udźwiękowienie idealne, a tak trzeba się zadowalać półśrodkami.
Mimo wszystkich swoich wad, „Merida Waleczna” jest godnym polecenia filmem animowanym. Artyści z Pixara co prawda nie wykorzystali pełnego potencjału swojego działa, nie opowiedzieli historii równie poruszającej jak „Odlot”, ale za to stworzyli zabawną komedię familijną. Głównie dla matek i córek ale wystarczająco dobrą by cała rodzina mogła czerpać radość z seansu.

Hektor

wtorek, 16 października 2012

Dishonored - pierwsze wrażenia. 

Na najnowsze dzieło studia Arkane Studios czekałem od bardzo dawna, a dokładniej od premiery tego zwiastuna. Wiązałem z tą grą spore nadzieję. Liczyłem na duchowego spadkobiercę niedocenionego Mirror's Edge, który jednocześnie pokaże jak powinna rozwijać się seria Assassin's Creed. 

Assassin's Creed jest tu kwestią kluczową. Gra z średniowiecznego Hitman-a jakim była w 2007 roku dość szybko ewoluowała w interaktywny film, znany jako Assassin's Creed Revelations. O ile pierwsza część jeszcze dawała jako taką swobodę w kwestii wyboru sposobu wykonania misji, o tyle odsłona z 2011 roku nie dawała nam żadnej wolności. Rola gracza sprowadzała się do prób odtworzenia przebiegu misji wymyślonego przez projektantów gry z uwzględnieniem takich szczegółów jak rodzaj użytej broni. Niby miało to uzasadnienie fabularne (gracz odtwarzał wydarzenia , ktore miały miejsce wiele lat wcześniej), ale naprawdę irytowało mnie to, że gra na koniec misji wystawiała mi gorszą ocenę tylko dlatego, że główny cel zabiłem ukrytym ostrzem zamiast pistoletem.  Tłumaczenie w stylu: "Bo tak uczynił prawdziwy Ezio", w ogóle do mnie nie trafiały. Ezio nigdy nie istniał, to tylko gra, która na dodatek ciągle mówi mi co mam robić i na dodatek nie zawsze ma rację. Co ma do tego Dishonored? Dzieło Arkane Studios daje graczom to z czego w AC zrezygnowano - wolność wyboru i pełna zgoda na kreatywność. 

Corvo to prawdziwy człowiek orkiestra. Szermierz, rewolwerowiec, kusznik, akrobata, mag, cichociemny, zabójca, obrońca i tylko główni projektanci gry wiedzą co jeszcze. Szeroki arsenał daje nam sporo możliwości i gra w pełni pozwala nam na korzystanie z nich. Gdy wyruszamy na misję, gra tylko nam mówi gdzie jest cel, ale już kompletnie nie ingeruję w to jak my sobie z danym problemem poradzimy. Wybór metody działania należy do nas. Każdą misję możemy przejść po cichu, nie zabijając nikogo, lub odwrotnie - odprawiając krwawą jatkę z wykorzystaniem steampunk-owej kuszy, granatów i magicznych mocy. Nie to jednak jest najlepsze. Podobnie jak w serii Hitman czy też Assassin's Creed często dostajemy misję w stylu - "pozbądź się kogoś", przy czym sformułowanie: "pozbądź się " jest bardzo trafne. Podczas wykonania zadania zwykle dowiadujemy się, że wcale nie musimy zabijać danego gościa, ale zamiast tego możemy zrobić coś co sprawi, że utraci swoje stanowisko i tym samym przestanie stanowić zagrożenie dla planów Corvo i jego mocodawców. Tak duża wolność wyboru sprawia, że Dishonored stanowi świetną alternatywę dla każdego, kto ma już dość gier karzących mu wykonywać po kolei wszystkie podpunkty scenariusza - skryptu tak sztywnego, że nawet zabraniającego nam użycia siekiery zamiast zatrutych strzałek. Mam nadzieję, że twórcy AC grają teraz w Dishonored i wyciągają wnioski. 

Kolejny powód dla którego lubię Dishonored to arsenał. Corvo ma so swojej dyspozycji zarówno magię jak i steampunk-owe gadżety, których używanie stanowi prawdziwą przyjemność. Nie ma to jak spowolnić czas, oddać kilka strzałów z samopowtarzalnej kuszy na strzałki usypiające i patrzeć jak wszyscy po kolei tracą przytomność. Ciekawa jest także zdolność Possession, dzięki, której możemy przejąć np, ciało szczura co pozwala nam na unikanie patroli i korzystanie z inaczej niedostępnych ścieżek - jak tunele wentylacyjne. 

Ostatnia rzecz o jakiej wspomnę to samo Dunwall. Fantazyjne połączenie wiktoriańskiego Londynu z City 17 z Half-Life-a 2. Miasto gdzie mistycyzm łączy się z sci-fi. Miejsce, w którym magia spotyka technologię parową, a ta już powoli ewoluuje w to co powinno być zarezerwowane dla odległego futuryzmu. Dishonored żongluje znanymi motywami, odwołując się do tego co już znamy, ale robi to z prawdziwym wdziękiem. 

PS. Tekst wyszedł mi dość mocno chaotyczny - przyznaję. Gdy już przejdę Dishonored spróbuję napisać ten tekst jeszcze raz - tym razem na chłodno i bardziej analitycznie. 

Tymczasem w Dunwall...

Corvo's Gangnam style :)

wtorek, 11 września 2012


Obiecanki cacanki
Seria Halo do dość specyficzna seria. Heroiczny klimat – rzecz jasna w typowo amerykański sposób rozumienia tego słowa, pokemony z plecaczkami w charakterze przeciwników, pistolet na różowe igiełki i główny bohater będący Chuckiem Norrisem w zielonej zbroi, który swą prawdziwą tożsamość ukrywa pod motocyklowym kaskiem i pseudonimem, który na polski można przetłumaczyć jako – „Główny Kucharz’, lub „Mistrz Szefów Kuchni”. Jest jednak jeszcze jedna specyficzna rzecz. Większość gier z tej serii cechuje się posiadaniem własnego motta. Takim hasłem przewodnim dla Halo 3 było „Finish the fight”, dla „Halo 3: ODST” – We are ODST. Motto części drugiej było nieco bardziej rozbudowane, a mianowicie: „Nie składaj obietnic, których nie możesz dotrzymać”*. Zabawne jak bardzo to hasło pasuje do mojej obecnej sytuacji. Ale teraz przerwa na…


…nowy akapit, bo już najwyższy czas by takowy się pojawił. Otóż już jakiś czas temu obiecałem sobie, że będę prowadzić bloga. Chciałem publikować tu wpisy regularnie, co najmniej dwa razy w tygodniu. Chciałem pisać o swojej pasji – czyli o grach. Chciałem publikować recenzje, komentarze. Marzyła mi się polemika z dużo bardziej znanymi serwisami. Nawet zaplanowałem sobie serię artykułów, publikowanych pod zbiorczym tytułem: „(Nie)świeży powiew prehistorii” – traktujący o starszych grach w które da się (lub nie da się) grać współcześnie. Niestety sesja, miesięczne praktyki i ogólne lenistwo przeszkodziły mi w wypełnieniu tej obietnicy.
A teraz po wielomiesięcznej przerwie opublikowałem ten tekst. Czy to oznacza, że będę pisać regularnie? Cóż – prawdopodobnie lenistwo zwycięży, ale co tam, trzeba żyć nadzieją. O czym będę pisać? Naprawdę chciałbym ruszyć z „Powiewem” bo pomysł choć przyznaję, mało oryginalny, to jednak sama koncepcja strasznie mi się podoba. Stare gry przez społeczność są traktowane jak święte krowy. Często są otoczone ogromnym kultem, na który czasem, wręcz nie zasługują. Autorzy takich blogów  wybaczają starym grom wszystkie wady. Często wręcz zapominają, że nawet ówcześni recenzenci i ówcześni gracze nie uważali danej „świętej gry” za coś fenomenalnego tylko za zwykłego średniaka. Średniaka, który po latach nagle stał się tytułem kultowym tylko dlatego, że obrósł kurzem, lub dlatego, że odpowiedzialne za nie studio padło. Chciałem to zmienić. Chciałem pisać o starych grach z perspektywy współczesnego odbiorcy, który może spojrzeć na grę bez sztucznego kultu, jak na produkt, który ma się sam obronić, a nie jak na dzieło, które automatycznie jest świetne tylko dlatego, że autora takiego wpisu notorycznie fragują w nowym Call of Duty czy innym Battlefieldzie.
Czy cykl będzie prowadzony? To się okażę. Mam nadzieję, że tak.
Ok. starczy marudzenia. Ten wpis i tak jest już za długi, a chciałbym napisać o czymś jeszcze póki jeszcze widmo lenistwa mnie nie dopadło.
Pozdrawiam
Zostaniecie zasymilowani. Opór jest daremny. **

*Przekład własny.

**Starodawne pozdrowienie wojowniczego plemienia Borgów.